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狙击HD4890 NVIDIA GTX275显卡评测

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发表于 2009-4-4 07:40:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
  面对NV最强单核心GTX285的高高在上,AMD方面的单核心王HD4870却只能屈居同NVIDIA方面的GTX260一争高下,即使在目前HD4850 X2已经被AMD官方所认可的情况下,纵观AMD方面的高端产品我们还是会发现其产品布局的不完整并不能很好的同NVIDIA方面的高端产品形成一对一的竞争局势,并且在产品的竞争力上也不如竞争对手。NVIDIA方面的单核心王GTX285采用单核心设计,而AMD的 HD4850 X2却只有通过组建双核心的方式才能与之形成对抗,这在产品本身的设计上就已经不如竞争对手了。

GeForce GTX 275

  即使是目前AMD的单核心王HD4870在与对手的GTX260较量时也不一定能给对手制造多大的麻烦,对于高端显卡的这种局面AMD显 然是不希望长期如此下去,因此AMD也是一直在积极的推动旗下单核心的发展,并且将目标直接指向GTX285。在沉寂了一段时间后,目前AMD方面也于日前推出了其采用RV790显示核心设计的HD4890。

天生死对头:GTX 275与HD 4890

  商场如战场,AMD的一举一动NVIDIA都看在眼里,但是在AMD方面开始不断有消息放出将有采用RV790核心的4890推出时,NVIDIA似乎并 没有对此做出多大反映也没有针对AMD的这款显卡在自身产品线中做什么大的动作。但是正所谓兵法中的攻其不备,在AMD宣布即将发 布HD4980之时,NVIDIA方面突然宣布将发布一款新显卡GTX275,NVIDIA这一消息的公布相信所有人都非常明白NVIDIA的用心那就是要狙击HD4890, 给它来一个出其不意攻其不备。

  目前,AMD方面已经确定于今天正式发布HD4890,而在这之前鲜有消息放出的GTX275也宣布在今天正式发布。看来GTX275势必 要狙击HD4890在萌芽状态,这一场争夺也是在所难免,只是在正式交火之前我们谁都无法预知到底谁会问鼎巅峰。今天我们就和网友一起来观看巅峰的最后问鼎。

狙击手GTX275参数介绍

  在NV正式发布GTX275之前很多网友都在猜测它的具体参数规格,即使是国内的各大媒体也都只能 是究其一点而不能观其全貌,现在NV正式发布了这款显卡其参数规格也一同公布于众,下面我们就一起来看看这款显卡的具体参数。


  NV推出的这款GTX275采用55nm制造工艺的G200显示核心,拥有240个流处理器28个光栅单元和80 个纹理单元,同时公版GTX275的核心/shader/和显存频率分别为633/1404/2268MHz,显卡显存容量为896MB,显存位宽为448bit,在 供电接口方面采用双6pin接口设计。


技术回顾:GT200核心架构分析

  GeForce GTX 200系列带来了全新的第二代统一架构。而第二代统一架构最大的特点就是在全部继承第一代统一架构的优点后 ,提升各单元处理器能力的同时也提升了效率,真正意义上把同一架构发挥至极点。为了适应未来并行运算的需要,GeForce GTX 200系列显卡开创性提供了2种不同的架构——并行处理架构与图形处理器架构。

完整的GT200架构
  从上面的架构图可以看出,GeForce GTX 200系列可以分为四个层,最上面一层包括了图形处理器所需要的几 何着色器(Geometry Shader)、顶点着色器(Vertex shader)以及像素着色器 (Pixel shader)。中间一层包括了10组TPCs(计算处理器群集),每组TPC里面又包含了3组SMs(流处理器组),每组SM里面就包 含了8个流处理器单元或计算单元。这样一来,GeForce GTX 200显卡就一共包含了240个流处理器单元或计算单元。在TPCs下面就是 纹理单元以Atomic单元(在并行计算中负责处理冲突的单元)。在下面就是ROPs(光栅化处理器引擎)以及显存接口。
优化的shader/TF比值 适应未来的需求
  在图形处理方面,GeForce GTX 200可以说有了成倍的性能增加,不仅在流处理数量方面的成倍增加,在 跟图形处理器息息相关的几何着色器(Geometry Shader)及数据流输出(Stream Output)、ROPs、纹理填充率以及寄存器方面都有 长足的进步。

TPC(计算处理器群集)中多添加了一组SM
  目前,越来越多的游戏以及应用程序都需要大量的shaders,未来在shaders以及纹理单元上寻找一个最佳的平衡搭配, GeForce GTX 280显卡在每组TPC中,多添加了一次SM,然后保持TF的数量不变,这样一来shaders与TF的比值要比上代产品提高50%, 非常适合目前以及未来的游 戏和应用程序的需求。
提升几何着色器及数据流输出(Stream Output)的表现
  随着DX10游戏 的流行,在DX10规范中首次引用的几何着色器(Geometry Shader)作用用来越显著。为了提升GT200的游戏表现,顶级 GeForce GTX 280内部的输出缓冲限制已显著升至上代产品的6倍,提供了更快的几何着色器(Geometry Shader)速度以及数据流输 出(Stream Output)表现。

测试DEMO美杜莎很大程度上依赖几何着色器及数据流输出的表现
加倍的寄存器文件
  在上代旗舰G80核心中,在每组流处理集(SM)里面添加了高速的本地缓存用于存放shaders之间计算完的活跃数据。但随着 编程的复杂度增加,shaders的处理器能力也得到了成倍的增加,一次可完成上千条指令。寄存器的容量就成为了整个核心的瓶颈, 当SM内寄存器的容量不足以保存全部处理后的活跃数据时,溢出的数据就会直接存放到显卡的显存当中,而本地显存较大的延时会严 重影响性能。为了解决这个问题,适应未来更复杂的编程需求,在GT200核心的寄存器容量直接提升至上代产品的2倍,大大减少了数 据溢出到本地显存的机率,使GT200的运算性能更强,运算效率更高。
升级ROPs(光栅化处理器)
  最新的 GeForce GTX 200系列GPU ROPs不仅全部支持上代产品的特性,而且还实现了最大32 pixels输出每时钟,等同于八个 ROP分区中每个ROP分区输出4 pixels每时钟,同时每个ROP分区在8X MSAA下支持32 色彩和Z采样每时钟。像素方面采用了U8(未签名 8 bit整数)数据格式,像素的混合比率是上代产品的2倍。跟仅有6个ROP分区以及支持24 pixels输出每时钟,12 pixels混合每时钟 的上代产品相比,GTX 280提升到支持32 pixels输出和混合每时钟。能给用户带来更绚丽更真实的视觉效果。
提高了纹理表现
  GeForce GTX 200系列再次提升了纹理的过滤与寻址能力。在每个TPCs(流处理集组)中提供了一个双四纹理( 共8个)处理单元,能够提供每时钟8 pixels的双线数寻址和过滤,FB16双向材质过滤可以实现每时钟4 pixel来操作,如果是FP2:1的 各向异性过滤也可以每时钟4 pixels来完成。内部集成的10个TPCs能同时完成每时钟80 pixels的双线数寻找和过滤。除此之外, GeForce GTX 200系列还创建了一个非常高效的程序来管理,使其纹理过滤表现能达到理论最大值,性能上较上代GeForce 8800GTX显卡有不少的提升。
面向未来:CUDA并行计算的应用

  随着显卡的发展,GPU越来越强大,第二代统一渲染架构的Geforce GTX 200系列拥有200多个单独的ALU,因此非常适合并行 计算,而且浮点处理能力也远远优于目前的多核CPU,加上GPU为显示图像做了优化。在众多计算领域上已经超越了通用的CPU。如此 强大的芯片如果只是作为显卡就太浪费了,因此NVidia推出CUDA,让显卡可以用于图像 计算以外的目的。CUDA(Compute Unified Device Architecture)工具包是一种针对支持CUDA功能的GPU(图形处理器)的C语言开发 环境,未来还将发布Fortran语言版本。
  CUDA(Compute Unified Device Architecture)是一个新的基础架构,这个架构可以使用GPU来解决商业、工业以及科学方 面的复杂计算问题。跟以往的GPGPU概念不同的是,CUDA是一个完整的解决方案,包含了API、C编译器等,能够利用显卡核心的片内 L1 Cache共享数据,使数据不必经过内存-显存的反复传输,shader之间甚至可以互相通信。对数据的存储也不再约束于以往GPGPU的 纹理方式,存取更加灵活,可以充分利用stream out特性。以上几点都将大大提高GPGPU应用的效率。例如,在游戏中我们可以使用CUDA来让GPU承担 整个物理计算,而玩家将会获得另他们感到惊奇的性能和视觉效果。另外,用于产品开发和巨量数据分析的商业软件也可以通过它来 使用一台 工作站或者服务器完成以前需要大规模的计算系统才能完成的工作。这一技术突破使得客户可以任何地方进行实 时分析与决策。同时,一些以前需要很先进的计算技术来达到的强大计算能力的科学应用程序,也不再受限在计算密度上;使用CUDA 的计算可以在现有的空间里为平台提供更强大的计算性能。CUDA采用C语言作为编程语言提供大量的高性能计算指令开发能力,使开 发者能够在GPU的强大计算能力的基础上建立起一种效率更高的密集数据计算解决方案。

并行处理器在各个方面都有优势
  CUDA工具包推出已有1年,它的推出马上受到了众多软件/游戏开发商以及科研机构和程序爱好者的欢迎,NVIDIA方面也将发布最新的CUDA 2.0版本。相信在未来,CUDA将会受到越来越多的领域的支持。目前 ,支持CUDA环境的GPU主要有采用统一渲染架构的显示核心。
 楼主| 发表于 2009-4-4 07:42:02 | 显示全部楼层
下面是CUDA实现的GPU并行计算应用:
BadaBoom视频压缩
  一直以来,视频编码的转化都是令用户非常头疼的一件事,一款顶级的处理器在转换容量巨人的视频文件的时候,慢如蜗牛 的速度令人难以忍受,这也主要受目前CPU性能的制约。目前,NVIDIA与许多软件开发商在推广支持 GPU加速的视频压缩软件,Badaboom就是一款支持GPU加速的视频转换软件,可以把mpeg2的视频转换为ipod或者iPhone(手机上网)这样的所使用 的H.264视频格式,据称速度方面是目前CPU转化的10倍以上,为了验证其真实性,我们就做了一次相关的评测。
  由于目前这个版本仅支持GPU加速,所以我们并不能拿来与CPU进行同平台对比,考虑到目前参差不齐的编码软 件,测试结果仅做主观参考,从软件显示的编码速度来看,编码帧数达到了130帧每秒,一个160M的MPEG-2文件压缩至iphone标准视 频仅1分钟内就可以编码完成。这个速度相信已经超过了目前所有的CPU版本编码软件。
连PDF都需要GPU加速
早在2007年,Adobe就与NVIDIA展开合作,推出了支持GPU加速 的PDF版本,AdobeAcrobat8及AdobeReader8系列产品提供全新的页面显示着色技术,利用GPU来加速PDF格 式下的绘图及显示功能,除了在效能上有所增进外,还可以利用GPU的可编程特性,进一步加强PDF文件中的2D内容展示效果。

  据Adobe平台产品营销总PamDeziel表示,NVIDIAGeForce与QuadroGPU使用者可利用PDF档案进行更多样的作业,同时也能更有效率。包括平移、卷动、缩 放等,实际上AdobeReader8每一项运用到GPU的功能都有着显著的效能增进。使用者过去避免使用的一些应用,例如可 进行极精细比例缩放的地图,现在都可以轻易地显示。

打开同样复杂的一幅图表,利用GPU加速你可能会获得更快的浏览速度
  同样一个容量达到50MB的期刊读物电子版PDF文件,在使用传统方式打开时,读取时间为8秒。而使用GPU硬件 加速功能时,打开时间不超过3秒,且在浏览时不会有拖沓感,PDF文件也变得流畅异常了。
新游戏支持PhysX物理加速
  随着NVIDIA收购AGEIA公司,业界最先进的PhysX物理加速技术的加入,让大家对于GPU支持物理加速期待已 久。不久前,支持GeForce8/9/200系列的显卡PhysX物理驱动终于发布了,通过物理加速驱动,GPU能分担CPU的工作,从而提高游戏的执行效率, 目前主要体现在3DMark Vantage测试中。按照NVIDIA自己宣称的PhysX是目前最先进的物理加速引擎。
  PhysX是目前支持平台最多的物理加速引擎,他可以支持目前主流的X86处理器、AGEIA公司的PPU、东芝公司的 Cell以及支持CUDA环境的GPU。其中,最令人期待的就是支持CUDA的版本。借助于目前强大的GPU并行运算能力,支持CUDA环境的 PhysX物理加速引擎能给用户带来最为真实的性能体验。
  随着物理引擎的加入,以后我们就可以在游戏中体验最为真实自然的服装、毛发、烟雾、爆炸等 画面,可以进一步的解放目前不堪重负的CPU。目前已有数款游戏宣布支持NVIDIA Geforce PhysX,相信未来会有更 多游戏支持物理 效果,还原一个更真实的游 戏世界。

不带物理驱动的测试成绩

安装物理驱动的测试成绩
  从3DMark Vantage的测试中可以看出,安装物理驱动后,CPU成绩暴涨了两倍以上,使得整体的测试成绩也有 了一定的提升,这是通过Geforce PhysX分担CPU计算的工作,提高效率的结果。
  不少新 游戏开始提供NVIDIA PhysX物理加速的支持,如《雪域危机》和《镜之边缘》,只有NVIDIA的GeForce 8/9/200系列能提 供最好的游戏体 验。

雪域危机

镜之边缘
真正3D体验!NVIDIA 3D眼镜
  NVIDIA GeForce GPU是一个整合硬件软件的解决方案,实现了游戏立体3D效果的自动转换,把游戏提升到全新的高度。GeForce产品 ,不用特别的游戏 套件或补丁程序,就能立即在350多款的3D立体情景游戏中获得极具临场感的震撼体验。NVIDIA GeForce GPU具备业界唯一支持Microsoft DirectX 10游戏的立体3D技术,让你尽情享受最新游戏带来的视觉盛宴。现在就购买GeForce GPU,当你 的立体3D眼镜、高清电视投影仪以及平板液晶显示器一切就绪时,即可将你钟爱的游戏升级到逼真的 3D境界,为你的闲暇时光增添无限欢乐。

3D眼镜工作原理
  由nVIDIA提供的3D EYES给我们一个体验亲历游戏世界的机会,在NVISION08大会上,nVIDIA提供了《 Spore》、《Call of Duty 5》、《Race Driver Grid》、《Devil May Cry 4》以及《Unreal Tournament 3》等在内的几款游戏给试用用户体 验。在这次试用体验上,nVIDIA官方提供了采用三菱(Mitsubishi)73英寸支持3D 的1080p DLP以及从未展示过的优派(ViewSonic )公司支持3D的120Hz液晶显示器上来显示这些游戏。

3D眼镜
  NVIDIA GeForce Stereoscopic 3D 技术兼容现有350多款游戏,无需特殊的游戏补丁,搭配高端的GeForce GTX 285显卡,可以享受真正的3D 游戏。
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 楼主| 发表于 2009-4-4 07:42:55 | 显示全部楼层
影驰非公版GTX275显卡赏析

  从上面的图片中我们看到影驰GTX275采用了与旗下非公版GTX260+同样的AC三风扇设计,整张显 卡也几乎被显卡散热风扇所覆盖了。影驰GTX275显卡采用非公版设计,显卡频率为648/2400MHz。


  从显卡的侧面我们看到影驰GTX275的散热风扇不仅覆盖了整个显卡PCB板,甚至已经超过了PCB板 长度,采用三风扇设计的显卡在显卡温度控制方面也是绝对的领先于双风扇和单风扇显卡。


  除了采用三风扇设计以外,在显卡导热部分更是采用了五热管设计,整个显卡的用料非常豪华。


  影驰GTX275采用了影驰显卡贯用的蓝色PCB板设计,同时从显卡PCB板背面布满的元件也可观其用 料的扎实。


  在输出接口方面,影驰GTX275采用了比较常规的双DVI-TV-out输出接口设计。


  影驰GTX275采用了非公版设计,因此在显卡供电接口方面也是有别于公版GTX275双6pin接口设计 方式,而是采用了单6pin+单8pin的供电方式。


  从上面图片可看出影驰这款显卡采用了数字PWM VT1165MF,体积非常小、整合MOSFET和DRIVER的CSP封装VOLTERRA公司的VT1195SF MULTIPHASE电源芯片,以及CPL-4-50数字排感和MLCC,显然这是典型的数字供电。不过数字供电的意义不仅仅在于“体积”,更在于性能。

  显卡采用的PWM芯片为VT1165MF,在NVIDIA旗舰显卡上很常见,可以轻松搞定数百瓦功耗的顶级显卡。通过VT1165MF组成的数字供电,转换效率远高于模拟供电普遍保持的70-80%,而达到了90%。不仅仅如此,由它组成的数字供电还更为精确,GPU电压峰值幅度仅140mV,而模拟供电GPU电压峰值幅度却有300mV。更精确的供电有利于保证GPU稳定工作,超频也更容易达到极限,寿命也更长。


映众GTX275显卡赏析


  和影驰GTX275一样,映众的这款的映众GTX275冰龙金牛收藏版同样采用了AC三风扇设计,不同的 是映众的这款显卡在PCB部分同样采用的是公版设计。显卡频率为670/2400MHz。


  从映众GTX275冰龙金牛收藏版显卡的侧面我们看到三个风扇已经严严实实的把整个绿色PCB板所 覆盖,显卡散热鳍片也是完整覆盖整张显卡。


  输出接口部分,映众GTX275冰龙金牛收藏版同样采用了双DVI=TV-OUT输出接口设计,与影驰显卡 不同的是映众GTX275冰龙金牛收藏版依旧延续了其镀金接口设计。


  显卡供电部分我们看到映众GTX275冰龙金牛收藏版采用的是公办GTX275的双6PIN接口设计。
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 楼主| 发表于 2009-4-4 07:44:03 | 显示全部楼层
公版GTX275显卡拆解赏析


  拆开显卡散热器我们看到这款AC三风扇散热器采用了非常豪华的五热管和铜制底座设计,同时五 根热管完整穿透覆盖PCB板的散热鳍片。


  映众GTX275冰龙金牛收藏版采用绿色PCB板设计,这也是一款基于公版PCB板设计的显卡,从上面 的图片中我们看到整个显卡的PCB板布局比较整齐规范。


  从上面的图片中我们看到映众GTX275冰龙金牛收藏版采用的是G200-105-B3显示核心,该核心基 于55nm制造工艺,在显卡的发热量和功耗上相对控制的更出色。同时这款显卡的核心频率为670/2350MHz高于公版的633/2484MHz频率。



  显存方面,映众GTX275冰龙金牛收藏版采用了14颗DDR 3 0.8ns现代显存颗粒组成896MB/448bit 的显存规格。


  在显卡供电方面我们看到,映众GTX275冰龙金牛收藏版采用4+2相供电,其中4相为核心供电,两 相为显存供电。每相供电采用了三个MOS管设计。


索泰公版GTX275显卡赏析


  从图中我们看到索泰的这款GTX275采用全公版设计,显卡散热部分采用了涡轮式散热风扇。


  索泰GTX275采用黑色公版PCB板设计,从PCB板背面的零件布局我们看到这张显卡的做工是很不错的。


显卡散热风扇采用了NVidia公版显卡贯用的涡轮式散热


  在显卡的输出接口部分我们看到索泰GTX275采用双DVI+TV-out输出接口设计。


  显卡供电接口部分索泰GTX275采用了公版的双6PIN接口设计。

评测平台及评测方法简介

评测平台
CPU
Intel Core2 QX9770(OC 3.6G、6MB*2 L3Cache)
主板
技嘉 X48-DQ6(X48+ICH9R)
内存
宇瞻DDR2-800 1GB x2(5-5-5-15)
硬盘
希捷 7200.10 SATA 500G
显卡
Radeon HD 4890 1G(850/3900MHz)
GeForce GTX 260(216SP,576/1998MHz,SP:1242MHz)
GeForce GTX 275(633/2268Mhz)
GeForce GTX 285(648/2484MHz)
软件平台
系统软件
  Windows VISTAUltimateSP1
驱动程序
  HD 4890显卡:AMD Catalyst 最新测试版
  GTX260/GTX285显卡:ForceWare 182.08 For Vista
  GTX275显卡:ForceWare 185.63 For Vista
评测软件
  • System:
  • 3DMark Vantage Ver:101 (DirectX 10)
  • Game:(DirectX 10)
  • 孤岛惊魂2
  • 孤岛危机
  • 战场晴空
  • 生化奇兵
  • Game:(DirectX 9)
  • 使命召唤5
  • 半条命2
  • F.E.A.R. 2
  • Game:(PhysX)
  • 雪域危机
  本次评测的显卡是NV方面又一单核心力作,其主要目的也是完全针对对手HD4890,因此在这次测试中我们加入了 HD4890作为测试参考,同时为了更好的体现出GTX275作为新一代单核心的真实性能我们还将同样采用单核心设计的GTX260与GTX285加入了 评测方案。
  在测试平台上面,我们采用了高端的Intel Core2QX9770。根据顶级显卡的定位,在分辨率上我 们选择了1680x1050 0AA / 1920*1200 4AA和1920x1200 8AA,以考察它们在低/高负载下的性能差距。考虑到兼容性等问题,开启AA 的倍数是由游戏 支持度决定,并没有在驱动强制开启。
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 楼主| 发表于 2009-4-4 07:45:29 | 显示全部楼层
DX10测试软件:3DMark Vantage
  新的3DMark测试工具——3DMark Vantage并没有提供对显卡DirectX 9性能的测试部分,因为 FutureMark认为,作为DirectX 9.0C的测试工具,3DMark 2006就已经很好的反映显卡的DirectX 9性能,因此3DMark Vantage是一款 完全针对DirectX 10开发的测试软件,用户也需要安装支持DirectX 10的Windows Vista才能运行,看来Windows XP和DirectX 9显卡 用户是和这款3D测试工具无缘了。
  3DMark Vantage主要包括了Graphics Test和CPU Test两个测试部分,它们各自带有两个测试场景,其中 Graphic Test包括Jane Nash、New Calico,主要针对显卡的3D图形渲染性能。而CPU Test就包括AI和Physics两个部分,分别测试处 理器的AI运算和物理加速性能,在现在的游戏发展中,除了图形3D性能以外AI和物理运算都是游戏中极其重要的部分,在新的 3DMark中对这四项目都进行了测试,无疑更能反映整个平台的游戏性能。

主要分了四个测试项目
  3DMark Vantage 总得分标准:
   3DMark=1/(显卡权重系数 / 显卡总分+CPU权重系数/ CPU总分)
   3DMark Vantage认为不同级别的测试模式,显卡和CPU之间的权重比例是不一样的,因此四个测评模式下的评分标准也不一致,下面 我们来看看四个模式中,显卡和CPU的权重比为多少:
Entry
Performance
High
Extreme
显卡权重系数
0.75
0.75
0.85
0.95
CPU权重系数
0.25
0.25
0.15
0.05
  测试结果:

  在3DMark Vantage的测试成绩中我们看到GTX275的成绩大幅领先于GTX260与HD4890,起性能甚至更接近GTX285,而对手hd4890虽不及GTX275,但是却领先于GTX260。


DX10游戏对比评测:《孤岛惊魂2》

  FarCry2《孤岛惊魂2》是一款DX10游戏,我们采用自带BenchMark进行测试,模式为DirectX 10,品质为Very High,分辨率设定为1680x1050 0AA、1980x1200 4AA、1920x1200 8AA。

  在游戏孤岛惊魂2的测试中可谓是依旧延续了3DMark Vantage的测试成绩,GTX275依旧以比较大幅度领先hd4890而更接近GTX285的成绩,hd4890则与GTX260性能比较接近。


DX10游戏对比评测:《孤岛危机》

  测试画质说明
  Crysis《孤岛危机》作为目前对显卡要求最高的DX10游戏,以出色的游戏画面著称。在本次评测中,我们将分辨率锁定在1680x1050、1920x1080 4AA、1920x1080 8AA,所有的画面设置都调为Very High,使用目前最新的Benchmark测试。

  在游戏孤岛危机中设置游戏1680*1050分辨率时候GTX260的成绩最低,而GTX285与GTX275略高于HD4890,但是我们看到在1920*1200 4AA与8AA情况下HD4890开始反超并领先,相信这个和显卡驱动优化有一定的关系,并且在打开游戏VERY high时候显卡已经成为性能瓶颈,因此各卡之间的差距并不明显。


DX10游戏对比评测:《晴空》


  由于游戏战场晴空并没有自带BenchMark,因此我们采用手动的方式测试,选择刚开始的场景,出房子后跑一圈,用Fraps记录平均帧数。在画质设置上,所有特效开到最高级别,分辨率为1680x1050、1920x1200 Full AA。


  游戏战场晴空对显卡的要求可谓是可以与孤岛危机相媲美,从我们测试结果来看,即使目前的高端单卡在面对1920*1200 FULL AA时也是寸步难行。从测试结果来看,GTX275依旧领先GTX260与4890,而4890则领先GTX260。
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 楼主| 发表于 2009-4-4 07:46:39 | 显示全部楼层
DX10游戏对比评测:《生化奇兵》

  画质设置介绍
  《生化奇兵》是一款基于虚拟3引擎开发的游戏。游戏画质设置说明:测试期间我们采用全屏模式进行,关闭游戏的垂直同步功能,开启DX10模式,再将游戏特效设置为官方的高级特效水平。

测试选用的场景
  测试场景:测试场景我们选用游戏中的第一个Auto Save场景——Welcome to Rapture,当中主角又潜水仓进入Rapture浮出水面的一段。游戏速度监测部分我们采用Fraps进行平均帧数的监测,每个分辨率测试三次,选取平均值的作为测试成绩。
  测试结果

  在游戏生化奇兵中我们看到GTX275再次以为比较明显的优势领先于对手4890,而GTX260甚至在1680*1050分辨率下一度领先4890,最后在1920*1200分辨率下4890再次夺回优势。


DX9游戏对比评测:《使命召唤:世界大战》

  画质说明

设置界面

测试场景
  游戏所有特效开至游戏能够支持的最高级别,同时关闭垂直同步,分辨率为1680x1050 0AA、1920x1200 4AA和1920*1200 8AA。我们选择了第二关开头为测试场景,从开始直到运兵船靠岸结束,用Fraps记下平均帧数。

  在游戏使命召唤5的测试中我们看到4890开始摆脱颓势在两个分辨率下均领先GTX260,但是与GTX275相比依旧还是有一小段的差距。


DX9游戏对比评测:《半条命2:第二章》

画质设置介绍
    《半条命2:第二章》引擎在HDR和游戏解说系统上继续增强。《半条命2:第二章》引擎当中的游戏子引擎将支持豪华的室外场景,树叶渲染上将采用Alpha覆盖技术,提供更好的树叶细节和反锯齿效果。《半条命2:第二章》引擎引入全新的粒子系统,将提供动态软阴影效果。《半条命2:第二章》引擎当中的物理子引擎也经过重新设计,提供大场景大范围的物理效果。下面是关于《半条命2:第二章》的画质设定及评测说明。我们将游戏的特效全部开至最高,同时关闭AA/AF。

测试选用的场景
  《半条命2:第二章》的评测我们选择了崖边的场景,测试过程中,我们跑到崖边等待游戏画面的闪光至震荡完毕,并用游戏自带的录像功能进行录像,然后用回放录像功能得出测试成绩。

  在游戏半条命2中GTX275、GTX260以及4890在4680*1050分辨率下成绩都相当接近,但是在1920*1200分辨率下GTX275开始领先其两者。
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 楼主| 发表于 2009-4-4 07:48:09 | 显示全部楼层
DX9游戏对比评测:《F.E.A.R. 2》


  游戏并没有自带BenchMark,因此我们采用手动测试,选择游戏开始时的场景,用Fraps记下平均帧数。在测试中我们将所有的游戏特效都开至高,分辨率为1680x1050 0AA、1920*12004AA 1920*1200 8AA


  游戏F.E.A.R.2一向是A卡的优势项目,因此从测试成绩中我们看到在两个分辨率下4890均大幅度领先GTX260,并且也以比较小的差距领先于GTX275。


PhysX游戏对比评测:《雪域危机》


采用自带BenchMark进行测试
  《Cryostasis》雪域危机是一款支持NVIDIA PhysX物理加速的游戏,现在已经正式发布,能带给玩家更真实的表现,我们采用1920x1200分辨率,并开启动全特效进行测试,测试过程开启与关闭PhysX物理加速进行对比。

  在支持游戏物理加速的游戏雪域危机中我们看到三张支持物理加速的N卡在1920*1200全高清分辨率下均能维持在比较流畅的30帧以上,而并不具备物理加速的4890成绩则一落千丈只有不到15帧的成绩。


关于物理加速游戏


雪域危机

镜之边缘

圣域2:堕落天使

  已有不少新游戏提供NVIDIA PhysX物理加速的支持,如《雪域危机》、《镜之边缘》和《圣域2:堕落天使》等,只有NVIDIA的GeForce 8/9/200系列显卡才能展示出华丽的物理特效,使玩家能获得最好的游戏体验。

功耗测试:
  功耗测试
  我们采用严厉的FurMark进行烤机,10分钟后记录显卡最高温度为满载温度,记录此时功耗为满载功耗;然后待机5分钟,记录温度为待机温度,记录此此功耗为待机功耗。

Furmark烤机测试
  从上面的功耗测试结果中我们看到在显卡状态下NV方面的三张单核心均控制得比较好,功耗也都不超过140W,而4890的待机功耗为145W,但是在显卡满载时4890的满载功耗则相对更加具有优势。


评测室总结


高端新选择:GTX275

  从上面的测试成绩来看GTX275在目前主流3D游戏中均完全领先于4890,作为一款完全定义于狙击4890的显卡GTX275的推出无疑是比较成功的,而反观4890我们会发现,虽然AMD方面一开始便将这款旗下单核心王的目标直指GTX285,不过从测试成绩来看,4890要想冲击GTX285的位置还尚有一段距离,即使在面对狙击手GTX275的突然杀出,也使得4890也点招架不住。

  从市场定位来看,4890目前价格大约在1699元左右,而从Nv方面获得的信息看,这款GTX275目前定价大概在245美元左右,折合成人民币大约为1600-1700元之间,从价格上看GTX275与HD4890基本一致,但NVIDIA显卡支持CUDA软件加速、PhysX游戏中的物理加速,这样的情况下,即使价钱相同,GTX 275仍更有优势。GTX275的推出使得NVIDIA方面的高端单核心进一步完善,综合来看,AMD想要在最终获得单核心王的称号,看来还需要一段时间。(作者:登徒浪子)
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