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【10.26】【分享】十大经典回顾+欧美主流游戏回顾+策略游戏回顾

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发表于 2006-10-26 22:13:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
[quote]勿庸置疑,开场动画在一部游戏中所占的地位是非同小可的,因为好的开场动画可以对整部游戏起到极佳的推动作用,日本有些游戏公司,用于开场动画的资金甚至比用于游戏本身的还多。开场动画主要有以下几个作用:

  一、吸引玩家注意,引起玩家对该游戏的兴趣,进而达成促使玩家游戏甚至购买的目的。大多数游戏的开场动画都是本着这个目的来制做的,特别是游戏机上的游戏,其开场动画精美得尤如电影一般。

  二、大致介绍游戏的背景,情节,人物。这可能才是最早的游戏厂商们制做开场动画的初衷,不过到了现在,已显得不是那么重要了。不过这仍是构成开场动画的主要部份,特别是一些大型的SLG和RPG,人物众多,背景宏大,关系复杂,就特别要注重在开场动画中进行交待,以便玩家有个初步的认识。

  三、开场动画自身的艺术价值。在欧美和日本,都有专门的CG比赛,特别是在日本,许多参赛的作品都是游戏的开场动画,这些开场动画,可以说,已经算是一个独立的作品,具有其自身的艺术价值了。

       以下是的十个较有代表性的游戏开场动画,让我们回顾这些游戏的精彩揭幕:


10.《刀魂3》

  视觉冲击力:★★★
  音效震撼力:★★
  剧情完美指数:★★★
  发售日期:2005年10月25日
  平台:PS2



擅长制作CG片头的NAMCO的3DCG功力一向获得业界认可,也接连几年在国际级CG动画比赛获得佳绩。旗下FTG经典名作《刀魂》系列除了游戏性一流之外,其精美的开场动画也是深获玩家称赞。而《刀魂3》(Soulcalibur III)的开场动画更是代表了系列CG制作的最高水平。《刀魂3》的开场动画巧妙地以快镜头方式展示了游戏各重要人物的主要特色,包括性格、武功招式、背景等一些难以在游戏中展示的元素。值得一提的就是CG的制作融入了电影的象征主义拍摄手法,令观众有耳目一新的感觉。










9.《生化危机 代号:维罗尼卡》

  视觉冲击力:★★★
  音效震撼力:★★★
  剧情完美指数:★★★
  发售日期:2000年2月29日
  平台:DC



经典游戏系列《生化危机》之所以能成功吸引无数玩家,在于其曲折的剧情和恐怖感,而最能表达剧情的莫过于游戏的CG动画。《生化危机:代号维罗尼卡》最先在DC平台上发售,虽然销量一般,但仍被生化迷奉为系列最高水准作品之一。虽然现在看来游戏CG在渲染出的效果上有店不入流了,甚至在画面上有点简陋,但是在当时,《维罗尼卡》的游戏性和高素质过场CG动画当属动作游戏的佼佼者,再说其出色的动作场景表现,紧张的剧情,也是为他博得了一片喝彩之声。




枪口对枪口这样的桥段在吴宇森的电影是经常出现的

      《维罗尼卡》的开场CG很明显融合了好莱坞的大片风格:女主角克莱尔避开直升机的弹雨后,面对众多持械的警卫,佯装丢弃手中的枪,在手枪落地的一瞬间迅速俯身抓住枪射向警卫身后的瓦斯罐…这段超cool的画面描绘不仅吸引了无数玩家的眼球,吴氏暴力美学在游戏中再一次大放光彩,还成为了日后《生化危机电影版》的抄袭对象。但可惜的是电影版效果明显逊于《维罗尼卡》的CG。





8.《战锤40000》

  视觉冲击力:★★★
  音效震撼力:★★★★
  剧情完美指数:★★
  发布时间:1999年6月30日
  平台:PC



《战锤40000》是基于同名桌面游戏改变的电脑即时战略游戏。由 Blur Studio 制作的片头CG,使电脑动画能够在制作成本和情节上有望与电影大片一较高下。两分钟的片头将玩家领入一个漆黑混乱的未来宇宙,感受外星军团间的激烈战斗。







         Blur Studio 与游戏的开发商 Relic Entertainment 共同编写了剧本,并将游戏角色和场景导入到动画中来。开场动画描写了在荒凉的战锤世界中发生的一场疯狂的战争。太空舰队的中心,战锤的英雄们正被兽人的炮火猛烈攻击。一轮进攻过后,两队士兵投上战场,但瞬间被疯狂的敌人冲散。影片于英雄 Marine 在山脊上竖起饱经弹雨的旗帜达到高潮。



7.《最终幻想VIII》

  视觉冲击力:★★★★
  音效震撼力:★★★★
  剧情完美指数:★★★
  发布时间:1999年9月7日
  平台:PS



极度精美的CG动画、令人热血彭湃的经典音乐,FF8就在这样浪漫的开场动画中开始了。在国内不管是新老玩家对于"太八"的大名想必是无人不知无人不晓的了吧?除了有王菲的一首《Eyes on me》之外,FF8浪漫唯美的情节也是吸引玩家们的主要原因。如果说《最终幻想VII》真正迈开了FF电影化的步伐,那么,可以说FF8的出现将FF系列的电影化推向了颠峰。完全真实的人物比例、超绝美型的男女主角、极尽浪漫的经典场面、优美动听的音乐旋律... ...《最终幻想VIII》具备所有爱情电影中的必备要素。该作的出现也为SQUARE吸引了一大批的"Light user",FF系列的玩家群在逐渐扩大。尽管一些铁杆FF迷对FF8颇为不懈,然而可以肯定的是该作的出现大大推进了FF系列的大众化进程。





       另外,FF8开篇的音乐与CG氛围的配合可谓相当好,从开场时浩渺的大海开时,音乐很平静,远远地传来Fithos Lusec的声音,随着场景不断地变换,变换速度加快,音乐的节奏也越来越快。及至枪刃从天而落,镜头切换到Squall与Seifer在训练场上对决时的情景,此时急促的节奏极好地烘托出了决斗的气氛。最后两人双双挂花,镜头快速切换,音乐的节奏也到达了顶点,最后轰地一声归于平静,浮现出FF8的Logo。



       毫无疑问的,《最终幻想VIII》再度获得了巨大的成功。日本国内销量369万套,海外435万套,总共804万套的成绩仅次于《最终幻想VII》。



        尽管现在很多游戏的即时画面也胜过了《最终幻想VIII》的CG,但《最终幻想VIII》当时带给玩家的震撼却只有少数游戏可以比拟。


6.《魔兽争霸3》

  视觉冲击力:★★★★
  音效震撼力:★★★
  剧情完美指数:★★★★
  发布时间:2002年7月3日
  平台:PC
      
     


《混沌之治》的开场动画讲述了兽人与人类之间的战争延续;而在《冰封王座》的开场动画中我们可以看到,被暗夜精灵逐出部落的恶魔尤利安从大海的深处召唤出了沉睡的怪物进攻自己曾经的家园。





         很多赞美的话在此时此刻很多余,惊心动魄的厮杀,精美绝伦的画面,如泣如诉的故事情节,热血沸腾的战斗场景……



          在体会到游戏超高的游戏性之前,玩家首先会为游戏开场中的动画所折服,其精彩程度,不亚于一部欧美大制作的大片,动画中人物、场景、故事的真实程度会让你安心的看完这个动画过程,并且在看完之后大呼过瘾!动画的临场感很强,让人有一种看了之后欲罢不能的感觉。唯一的遗憾就是时间太短了。



5.《前线任务4》

  视觉冲击力:★★★★
  音效震撼力:★★★★
  剧情完美指数:★★
  发布时间:2003年底
  平台:PS2



《前线任务4》就在这气势恢弘,大气磅礴的片头CG中展开,借助MAYA5.0的AI.implant插件使得大规模的场面渲染变得相当轻松,机甲的动态,质感都做得相当不错,紧凑的分镜也给观众有目不暇接的感觉。爆炸,烟雾等特效也做得相当的地道,给人相当强的临场感。配合有几分戏剧性色彩的打光及那慷慨激昂的配乐,给观众带来了良好的视听享受,这也尽显了SQUAER-ENIX在美工方面的王者风范。









4.《生化危机:爆发》

  视觉冲击力:★★★★
  音效震撼力:★★★★
  剧情完美指数:★★★★
  发布时间:2004年3月31日
  平台:PS2



绝对值得一看的开场动画。如果你不喜欢《最终幻想》的那种单纯的观感柔美,那么也许《生化危机网络版》的艺术性开场动画将带给你另类的视觉冲击。以一只老鼠的视角来体现病毒的逆袭,全方位展示特种部队队员战斗的惨烈场面。从意想不到的方位切入,把两个不同场景巧妙的联系起来。将“暴力美学”式的电影表现手法发挥到极致,处处显露出好莱坞大片的风范。其中部分场景完美再现了《生化危机2》中最经典的段落,无法阻挡的危机正式爆发!



         另外值得一提的是动画背景音乐。运用小提琴独奏,曲调舒缓悠长。从侧面衬托特种部队队员牺牲的壮烈,忧伤之感油然而生。



3.《战锤:混沌印记》

  视觉冲击力:★★★★★
  音效震撼力:★★★★
  剧情完美指数:★★★★
  发布时间:2006年10月1日
  平台:PC



即时策略大作《战锤:混沌印记》(Warhammer: Mark of Chaos)的片头动画再次证实了Namco强大的CG制作实力。如果以上游戏的CG都用逼真来描述的话,那么《战锤:混沌印记》的开场CG就可以用照片级的画质来形容。







        游戏片头完美表现了中古世纪风格又充满华丽魔法与盔甲的世界。当士兵通过一个巨大的森林时,周围笼罩着浓厚的一层烟雾。时隔不久,混乱武士从薄雾中渐渐显示出来,紧接着就会看到一个精彩绝伦的设计,并且视角控制效果也十分出众。不仅能看到帝国英雄的真实面部表情细微变化,而且还能观察到濒临垂死的作战伙伴和混乱武士的很多细节表现,这些效果变化是那么的接近真实,让人感觉十分舒畅。







2.《鬼武者3》

  视觉冲击力:★★★★★
  音效震撼力:★★★★
  剧情完美指数:★★★★
  发布时间:2004年4月27日
  平台:PS2



游戏作为21世纪的黄金产业,其发展势头已经超过了电影,游戏画面的华丽程度也随之上升到一个新的层次。《鬼武者3》的开场动画就是一个最好的例子,它华丽的演出阵容包括了让·雷诺,金成武,武打场面更请到国际知名武术指导甄子丹与许多香港武打片专家负责。《鬼武者3》开场动画由日本的ROBOT Communications工作室通过6:1模型微拍和CG角色结合运动捕捉的方式制作而成,使用的软件是3ds Max和 Shag:Hair、ClothFX、Phoenix Tools、AfterBurn等插件,由V-Ray渲染。









        《鬼武者3》片头获得了业界的一致认可。在International 3D Awards上,ROBOT Communications 获得了最佳游戏动画奖,在于丹麦哥本哈根召开的“3D festival”技术节中获得“3D Game Cinematics”最优秀奖。







         游戏唯一对于起玩家的就是,游戏中穿插的CG制作水平与片头相比实在是差距太大,让人对于游戏的CG制作有点虎头蛇尾的感觉,还好游戏的高素质还是其成为了一款相当出色的游戏。


1.《魔兽世界》

  视觉冲击力:★★★★★
  音效震撼力:★★★★★
  剧情完美指数:★★★★★
  发布时间:2004年11月23日
  平台:PC



《魔兽世界》片头的豪华程度超过了以前的任何一款网络RPG游戏。无论是游戏的美工,引擎还是程序设计都标志着网络游戏发展的最高顶端。它完全把观众带进了一个充满激情,热血,如同史诗一般的奇幻世界。在片头制作上暴雪一直在扩展几个前沿的极限,为毛发、衣服、植物以及任何所能想到的制作了更多的动态仿真,还为皮肤制作了更好的阴影,采用了更清晰、更锐利的渲染。暴雪的全体员工总是在技术和思想上寻找各种方法将下一个计划带到一个更好的新水平,这就是暴雪十年磨的一剑啊。












十大经典回顾就到此为止了...........大家有什么意见请提出
顺便讨论一下~~~~~~~~~~~~谢谢[/quote]


[quote]欧美主流游戏回顾

有一定游戏年龄的玩家肯定对欧美的一些游戏大厂如:EA、TAKETWO或者UBI等相当熟悉。甚至有许多玩家还是这些游戏公司的忠实簇拥,但是为什么厂商对于玩家会有如此大的影响力呢?答案很简单,因为这些个厂商手中有那些足以使玩家为之疯狂的游戏。小编想借此漫漫长假和大家一起来侃侃对这些个神作进行深度回顾、客观分析以及未来走向的前瞻。强烈欢迎大家发表自己对这些游戏的建议和看法!

  好了废话不多说了,现在我们开始正题!

  一、《古墓丽影》系列



不用怀疑!劳拉小姐是世界身价最高的虚拟人物之一

       想必只要一提到《古墓丽影》这个名词,玩家们的脑子中出现的第一个出现的就是那婀娜多姿的劳拉小姐了。没错!这个首个登上《时代周刊》封面的虚拟游戏角色,在欧美的人气真的是势不可挡。

     

游戏中攀登解迷的场景很多

      记得当年《古墓丽影》初代首次登陆PC时的情景,相信只要是老玩家都不会忘记那久远的感动。初代的《古墓丽影》敢在1996年那个3D技术根本不成熟的时代推出一款这样具有跨时代意义的探险解迷类游戏,实在是让笔者对EIDOS的勇气十分佩服。

  另人称道的是,制作小组完全的克服了技术上的屏障,以当时PC那一点有限的机能,为玩家们带来在当时看来宏伟无比的3D游戏画面。现在看来,技术上的突破这可能是当时游戏取得成功的最主要原因之一。



       劳拉MM还曾经被搬上了大银幕,电影版的《古墓丽影》同样也取得了巨大的成功。

  可是,和许多经典的游戏系列一样,《古墓丽影》也同样存在着,初代起点太高导致后面的续作很难有所超越的情况。EIDOS也曾经想要在续作中加入一些新的要素,可是这都失败了。归根结底,都是由于初代的《古墓丽影》实在太过优秀了。

  正当人们认为这一系列将要走下坡路直至灭亡的时候。EIDOS公布了游戏的最新作《古墓丽影 传奇》。



电影版的《古墓丽影》票房非常的成功!

      当我将这款之前满腹疑怨的游戏打穿后,我承认!我在内心中大喊了一声:“真正的《古墓丽影》又回来拉!”没错!已经很就没有见到那么精妙的动作解迷游戏了,加上游戏画面上的进步,我不得不承认《古墓丽影 传奇》让我找回了当年打一代时的那中感动,更确切的说是冲动!

  说到未来,笔者希望下一次的《古墓丽影》能够在动作解迷上再接再厉,使玩家感受到完全不用与前作的解迷成分。让我们静静的期待全新的《古墓丽影》降临吧!


二、《极品飞车》系列



最新的《极品飞车10》将为我们带来怎样的游戏快感呢?

       EA作为世界最大的第三方厂商,旗下拥有很多的王牌游戏。其中《极品飞车》(以下简称NFS)就是一张重要的王牌。NFS系列已经有10个年头的悠久历史了,虽然和一些从电脑游戏诞生之日就有的老牌系列相比还略显稚嫩,不过其正统的9代作品还是在世界范围内拥有为数众多的拥护者。

     

画面一直是系列的重要卖点之一
       为何NFS系列能够在10年的漫长岁月中一直保持着活力呢?其实这个问题只要是热爱NFS系列的玩家都能回答的出。NFS的成功主要是由于他囊括了几乎所有赛车游戏所应该具备的引人入胜的要素。这些要素包括有如:绚丽的画面;当时最先进的车型以及容易上手的系统。
  最另人称道的是,NFS每一代都在不断的革新。这种敢于革新的精神是非常难能可贵的。当然革新的收获也是相当丰厚的。如《极品飞车 地下狂飙》在全球卖出了1500万套就是个典型。能够在系列量产化以后仍然能够保持游戏的销量和素质,这就是笔者最佩服EA的地方!



      《极品飞车》的英文名称叫《NEED FOR SPEED》。从英文名称上不难看出,这款游戏就是以速度作为主要突出的游戏特色。事实也证明了NFS系列无愧于这个名称。玩过的人都知道,该系列讲究让玩家享受纯速度带来的游戏快感,而不是象其他赛车游戏讲究的真实操作感。很明显NFS才是大部分人所能够接受的赛车游戏,任何游戏只要稍微玩上一会就可以充分享受到赛车游戏的乐趣。这才是真正的赛车游戏所应该具备的素质(如果要玩真的,我不会去开真车啊!)。



       不可否认,NFS绝对的PC赛车游戏之王,也是PC赛车游戏的首选,让我们看看《极品飞车10》将会为我们带来什么样的新的惊喜吧!


三、《模拟人生》系列
  相信国内听说过这款游戏大名的人不在少数,可是笔者相信真正去用心玩过的玩家可能就只是很少一部分玩家了。可能你不相信,但这却是事实。《模拟人生》系列是世界上卖的最好的PC游戏软件之一。《模拟人生》的初代的销量是1700万份,而且这仅仅只是游戏PC版的销量,家用机版的销量没有算入其中。因为年代比较久远,所以也无从考证了。但是有一点是可能肯定的,那就是《模拟人生》=利润。



游戏的自由度超呼你的想象,你甚至可以在游戏中裸奔,当然关键部位会有马赛克

       模拟人生》顾名思义就是让玩家扮演普通的“人”。这种人决非以往的拯救世界的英雄和消灭魔鬼的战士。你所扮演的就是一个很平常很普通,和现实中的你一模一样的人。让玩家享受在虚拟世界中的真实生活,这就是游戏制作人的初衷。也就正是这个初衷,让这个系列成为了足以载入游戏史册的经典之作。

     

      说到这还有个小插曲,那就是当年EA由于财政等等问题,查点封杀了《模拟人生》计划。制作人是靠求爷爷告奶奶才得以继续游戏的制作。现在想想还真是危险,这个世界上差一点就因此少了一个经典游戏系列(笑)。

     

      光靠我说,你是无法理解了解这个系列的真正吸引力的。还是自己拿起鼠标,然后去这虚拟的真实世界里去畅游一番。你肯定会爱上它的!

四、《侠盗猎车手》系列

  如果这年头你没有听说过《侠盗猎车手》(以下简称GTA)的话,那么我只能说,兄弟你刚从冥王星回来吧!笔者说这个话一点也不浮夸,因为这两年GTA的大名不光是响彻整个游戏界,连美国总统和白宫都非常熟悉这个充满了暴力和血腥场面的游戏。虽然GTA的资格没有前面几款老大哥游戏老,不过就凭这名气,他也是毫不逊色的伫立于这欧美经典游戏的行列中。



  话说这GTA的前两作真的可以用名不见经传来形容,连2线的低成本游戏都算不上,更别说让玩家去为之疯狂。可是进入了3D时代以后,GTA迎来了自己的春天。当人们看见了完全3D化后的《GTA3》时。相信当时的心情已经不能用激动来形容了吧!至少笔者当时就是处于一种亢奋的状态。直到我连续玩了4个小时以后,我才回过神来。原来游戏可以这样玩的啊;原来我想干什么就可以干什么;原来地图可以是那么的广阔。我就是黑社会老大,不服从我的人都要被干掉!当然前提是你先从小弟一步一步混上来再说。。。。。

     

游戏中的车辆种类到是非常繁多
       GTA所展现给玩家的,就是那种赤裸裸的暴力成分,没有任何的回避和忌讳。玩家所要做的就是如何在罪恶之城中生存下去。最近游戏还由于包含成人成分惹上了官司,连美国第一夫人都要来告它。这可是是人怕出名,猪怕壮啊!



暴力是游戏的根本主旨
  的确,游戏中那中没有任何掩饰的暴力会让很多人不舒服。但是这就是这款游戏的趣味所在,而且那些连游戏和现实都分不清的人,是无法来判断一款游戏的好坏的。笔者认为,一味的对GTA口诛笔伐是不理智的一种举动。
  未来的《GTA》会是什么样子呢?笔者个人认为,应该在角色的育成上进一步发展下去,使得游戏的可玩性进一步的得到提高,至于那些成人场面嘛。。。。还是不要做的比较好!免的官司又上身!


五、《FIFA》系列

  现在足球在国内是分为两大阵营——《FIFA》系列和《WE》系列。这是国内的情况,但是国外呢?尤其是在欧美市场那边呢?不可否认!《WE》这两年在欧美市场取得了进步,但是这一点进步对于已经称霸欧美市场很多年的《FIFA》系列根本无法构成威胁。欧美的足球王者非《FIFA》莫属

     

  《FIFA》真正被玩家所认识,要从《FIFA94》开始算起了。虽然当时的这款游戏看起来非常的幼稚,系统也非常的简陋,更不要说什么全实名了。但是却还是吸引了相当一部分玩家投身其中。而且游戏当时借了94年世界杯的顺风车,所以取得了还算不错的销量。



画面一直是《FIFA》值得称道的地方

  《FIFA97》可以算的上是系列里程碑式的游戏了,本作首次3D化了。3D化后的《FIFA》非常成功!不仅先前的设定得到了忠实的还原,而且由于画面的3D化,游戏给予玩家的视觉冲击非常的强。销量的成功也在情理之中。

  在新久世纪交替之际,2000年《FIFA》正式被选为电子竞技项目。这也使得系列的经典地位再一次得到了巩固。但是为了这个电子竞技项目的诞生,游戏在乐趣上面损失了许多,从许多老玩家对其嗤之以鼻上不难看出。游戏的知名度很重要,但是抓住玩家的心才是根本。



全实名和真实的球员造型也是系列的光荣传统
  现在的《FIFA》已经定位于讲究真实性的足球游戏,这一点和《WE》正好是一样的。至于谁能够成为真正的足球之王,笔者在这也不乱说了。可是《FIFA》在真实性上可能距离《WE》有很大差距,但是游戏的画面和全实名制,是《FIFA》的优势所在。
  希望EA能为我们带来更好的足球游戏,一定要以时刻以玩家为本

欧美主流游戏回顾就到此为止了[/quote]

[quote]PC平台即时战略游戏回顾

不知从什么时候起,游戏就出现在我们身边,从孩提时代的藏猫猫到老太爷在公园里拉琴唱京剧。游戏,已成为人类不可缺少活动之一。高科技的发展让我们成为最幸福的一代。从任天堂的红白机到PC,PS,PS2,XBOX。这些平台为我们提供很多好玩的游戏。

  下面,就让我们了解一下在PC平台上起到举足轻重的游戏类型即时战略游戏(简称RTS):


1.☆RTS的史前时代


  
  战略游戏无疑是电脑游戏的中流砥柱。从《文明》到《魔兽争霸3》战略游戏已经成为PC游戏的典型代表,并成为无数玩家所忠贞不二的首选游戏类型,游戏开发商也不断的在这类型游戏上挖空心思。战略游戏主要可分为回合制战略游戏和即时战略游戏,而在其中即时战略游戏因其更加紧张刺激的游戏性而占据了更加重要的地位。


  
      即时战略游戏的历史可以追溯到1989年,令人意外的是,第一款真正称得上即时战略游戏的作品并不是出现在PC上。89年世嘉在其16位主机MD上推出了一款名为《Herzog Zwei》的游戏。这是一款融合动作与战略要素的游戏,对应双人游戏。玩家的目标是摧毁敌人的基地,每个玩家都有一个主基地和一些较小的基地,还有不属于任何一方的中立基地。玩家可以直接控制的唯一单位是自己的战斗机,它可以从一架飞行器变为一个地面作战单位。即时战略游戏中的一些基本要素,如能源、金钱的管理、即时控制的作战单位、为基地战斗等。



  在PC平台上,的一款大规模发行的即时战略游戏应该是《Command HQ》,这款游戏在1990年发售,当时就获得了相当大的成功。《Command HQ》的制作人是Dani Bunten,其代表作有《M.U.L.E》、《非洲之心》等。这是一款以征服世界为主题的即时战略游戏,玩家操作一些作战编队如装甲师、步兵团以及海军舰队等,总目标就是击败敌人征服世界。能源管理在游戏中具有举足轻重的地位,玩家需要善于管理以及获得尽可能多的石油。由于销量相当不错,开发商自然趁热打铁的推出了续作《征服世界》(Global Conquest),这款游戏大体秉承了前作的要素,并加入了局域网联机游戏模式。


2.☆《沙丘魔堡2》与《魔兽争霸》



  不管《Command HQ》以及《星际军团》如何出色,他们只不过是真正王者诞生之前的小小插曲。《沙丘魔堡2》(Dune II)的出现改变了即时战略游戏的命运。“我觉得《沙丘魔堡2》是当今RTS游戏之母,如今所有的RTS游戏都可以在这款游戏中找到其根源。”《魔兽争霸3》的制作人Rob Pardo显然也是“沙丘魔堡”的忠实拥护者。



  其实早在1989年《沙丘魔堡2》的创意就已经在酝酿中。当时《Dune II》的创作者Brett Sperry正在开发一款名为《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)的游戏,“我总是会问自己‘如果加上这个或那个会怎么样?'或者‘如果……不就会非常酷吗?'然后的几年中我会暂时放下这个想法,但在产生灵感的时候做一些记录,然后或许我们就会开始创作这个游戏。”《沙丘魔堡2》的游戏概念就在《魔眼杀机》的制作中逐渐成型,不久后,Brett Sperry开始尝试将这种概念结合Frank Herbert的著名小说,创作一款科幻风格的即时战略游戏。Sperry本身十分喜欢世嘉的《Herzog Zwei》,因此在这款游戏中也大量借鉴了该作中的一些特点,当然,还有一些重要的改进:《Dune II》引入了不同派系可以拥有不同单位和武器的概念;玩家还可以按照任何顺序进行建设,并引入了建筑的从属关系。为了生产采集车和坦克,玩家必须建造一座重型工厂。但是为了建造重型工厂,玩家先要拥有一座轻型工厂,如此等等。游戏中还有25个单位的建造限制,超过这个限制之后玩家只能从太空站购买新的单位。该设定自然是出于当时硬件机能的限制,虽然因此无法展现大规模战争的刺激性,不过对于当时而言,这种可以让玩家即时操作的战争已经足以令人兴奋不已了。



  《沙丘魔堡2》发售后的两年内,即时战略游戏市场出现了一段短暂的真空期,RTS这种游戏类型几乎被人们淡忘。就在这个时候,Blizzard决定用自己的方式诠释RTS。暴雪通过避开《Dune II》的科幻风格而带给玩家一个神秘的魔幻世界。《魔兽争霸》(Warcraft)就在这样的背景下横空出世。游戏徒手肉搏的战斗方式给人更强的动作游戏感觉,单人战役中有效的游戏方式通常是建造足够的近战肉搏单位来防御远程单位,后者可以避开对方的攻击并给其造成严重的伤害。



  游戏中有两种需要采集的资源--木头和金子--大多数建筑同时需要花费这两种资源。简单的'采集、建造、征服'模式也开始出现进化的势头。不过其中也有一个很大的缺陷就是其系统AI实在太低,作战单位将会盲目地攻击自己发现的任何目标,这使得玩家很容易利用诱骗单位转移和引开对方的大军。此外,单位的寻道也很糟糕。熟练的玩家很容易了解AI的工作方式,在单人模式中打败对手就会变得十分简单。幸运的是这款游戏的多人模式掩盖了这些技术上的缺陷。在《征服世界》中就已经出现了可以让玩家们互相战斗的多人模式,然而却仅限于局域网内,《魔兽争霸》则是第一款真正可以让玩家在网络上进行的RTS游戏。


3.☆《命令与征服》震撼登场



  《沙丘魔堡2》以及《魔兽争霸》的成功为RTS类型游戏开创了庞大的市场,然而紧接其后出现的游戏却极少能够取得成功。1994年Impression公司发售了一款叫做《Breach III》的游戏,这款游戏又开创了另外一种意义上的即时战略游戏,这种小队战术的即时战略概念在其后的《盟军敢死队》中被发挥到了极致。《Breach III》发生在一个科幻的世界中,在游戏开始前玩家要给小队成员装备各种武器如激光枪、手榴弹等,游戏中的移动以即时方式进行,而在下达命令的时候则会暂停。游戏整体素质平平,受到了不少评论家的攻击,游戏销量也十分惨淡。



  九十年代中期市场上并不缺乏即时战略游戏,然而卖得好游戏却没有几款,一款叫做《Defend the Alamo》的游戏就是失败的典型。这款游戏是由单人游戏制作室出品,制作人Jeff Lapkoff一手包办了所有的游戏开发工作。该作以美国著名的德克萨斯独立战争为主题,玩家操纵着德克萨斯人对抗墨西哥军队,这款游戏本身获得了相当高德评价,可惜的是单枪匹马的Lapkoff缺少足够的金钱和营销力量将该作广泛发行,因此这款游戏也没能引起多大注意。



  这些游戏仅仅只是泱泱RTS类型中的沧海一粟,即便《沙丘魔堡2》、《魔兽争霸》等也仅仅是即时战略游戏的小小热身。1995年《命令与征服:泰伯利亚的曙光》(Command & Conquer:Tiberian Dawn)将RTS以及Westwood推向了颠峰。《命令与征服》讲述了全球防卫组织(GDI)与NOD兄弟会之间的战斗,GDI拥有更强的军事力量、而NOD在速度方面拥有明显优势。C&C拥有制作精良的过场动画、丰富的军队组合方式、极佳的平衡性、相当之高的电脑AI,游戏发售之时就注定了其在RTS史上的突出地位。



  C&C发售之后不久即突破百万销量大关,即时战略游戏开始真正具备与RPG、FPS等类型游戏叫板的实力,而开发商WESTWOOD也因此成为RTS的代名词。
  事实上在《沙丘魔堡2》取得取得成功之后,制作人Sperry就开始筹划制作一款不需要借助“沙丘魔堡”名气的“终极RTS”。Sperry将游戏定名为“命令与征服”也反映了其试图制定RTS基准的勃勃雄心,也直接反映了这种游戏类型的魅力所在。(据说当时代理商Virgin Interactive的营销部门曾担心这样的名字有性虐待的嫌疑,提出更改游戏名的建议,不过遭到了Sperry的强烈反对。)。由于游戏取得了压倒性的巨大成功,WESTWOOD理所当然的推出了各种版本,例如针对Windows 95制作的SVGA版本,以及仅有在线模式的分支作品《仅存者》,该版本最大弹的特点就是其类似动作冒险游戏的风格,玩家扮演一个单独的单位从个体的角度局部反映整个战争。游戏中还有一些十分有趣的模式如夺旗和足球等。


4.☆RTS风暴《魔兽争霸2》



  在《魔兽争霸》发售之后Blizzard就已经成为WESTWOOD的最大潜在威胁,在《命令与征服》取得轰动性成功之后,这家后起之秀自然也是不甘示弱。《魔兽争霸2:黑潮》的出现意味着暴雪和WESTWOOD之间死敌关系的正式形成。《魔兽争霸2》首先在视觉上就给人鲜明印象,对应SVGA的640×480高解析度图象效果十分出色,远远超越《命令与征服》的SVGA版。《黑潮》是当时画面最为漂亮的游戏之一,其在技术上的突出之处还表现在强化的AI系统以及出色的音效。
  在系统上,《魔兽争霸2》也有其极具个性之处。在当时多数RTS中的迷雾在被探索之后就会消失,而该作中则只能看到一定距离内的环境情况,并且无法永远消除迷雾。这种设定也在往后成为RTS普遍采用的方式;另外该作中还首次出现了海军单位,以及只能用船采集的新石油能源;任务编辑器也在该作中出现。《魔兽争霸2》的网络游戏方面同样十分成功,虽然'魔兽2'本身只能进行局域网游戏,不过通过暴雪发布的Warkali.exe补丁程序则可以让其通过IPX协议进行互联网游戏,《魔兽争霸2》的网络游戏开始越发流行,也因此诞生了大量的在线社区以及网络联盟。



  由于《魔兽争霸2》的巨大成功,该系列成为暴雪的绝对主力。除了发布资料片《黑暗之门》外,暴雪还策划制作一款AVG版的《魔兽冒险:魔族王子》,不过由于主创人Bill Roper等对于游戏品质的孜孜追求,这款无法达到'精品'要求的游戏最终被迫取消,虽然玩家以及开发人员都十分惋惜,不过暴雪此举也间接为其塑造了'精品公司'的形象,被取消的《魔兽冒险》也成为业界佳话。
  在《命令与征服》和《魔兽争霸2》双大作的冲击下,RTS类型游戏成为当时最受欢迎的电脑游戏类型,即使是反映最为迟钝的发行上也看到了这种游戏类型的广阔前景。1996到1997年之间,一股被称为“命令与克隆”的RTS游戏模仿热潮席卷PC游戏业。可惜的是这些跟风之作根本无法引起人们的注意,玩家们对于RTS游戏的忠诚度原比普通游戏要高,对于新出现的游戏也普遍持一种极为挑剔的态度。在当时诸如Microprose的《This Means War》和Topware的《Earth 2140》等本身品质就不高的游戏就成为牺牲者。



  当然在这段时期内也不乏经典问世,Bungie的《神话:堕落之神》(Myth: The Fallen Lords)以及微软的《近距离作战》(Close Combat)等,就以全新概念的即时战略开拓了自己的一番新天地,这些新类型游戏证明了即时战略并不仅仅是战略还可以有战术成分。玩家们在游戏中不仅要重视整体战局,还要珍惜每一位士兵的生命。《近距离作战》是由Atomic Games开发、微软发行,总共发行了五个版本销售成绩相当理想。《神话》则是动作游戏与RTS融合的最佳典范,游戏中抛弃了所有的资源管理要素,单位战术成为重点。在华丽的3D效果映衬下,这种动作游戏的感觉更显强烈。Activision开发的《战争地带》(Battlezone)也是动作游戏与即时战略游戏结合的典型,在赢得玩家们喝采的同时也获得了十几万套的销售佳绩


5.☆《红色警戒》一鸣惊人



  
在即时战略游戏百花齐放的1996年,WESTWOOD的又一款惊世之作再度撼动了整个电脑游戏产业。对于多数国内玩家而言,接触即时战略游戏应该是从《红色警戒》开始的吧!《红色警戒》在系统平衡性、精密程度以及武器单位等的设定方面,都展现了一款成熟RTS游戏所应当具备的所有特点。《红色警戒》的控制界面变得更加友好,对立双方拥有完全不同的单位和战术,却保持着完美的平衡性。盟军拥有强大的海军力量,而苏联的主要优势则体现在空军和装甲部队方面。游戏的多人战斗更是极其流行。在中国互联网产业刚刚兴起的96、97年,想必广大网友们都还记得当时网吧中清一色“红警”的热闹景象吧!总体而言《红色警戒》比起C&C前作节奏大大加快,但仍然拥有策略深度,在气氛和感觉上,“红警”将RTS带入了全新的高度。



  《红色警戒》发售后的一年内保持了在业内的绝对统治地位,其后还相继发行了大量的资料片如《危机任务》、《突发事变》等。这款游戏的一些精髓已经为其后的RTS游戏发展指明了方向。1997年《横扫千军》(Total Annihilation)出现之时,人们自然的将其视为C&C克隆之作。不过当玩家真正深入游戏之后就会发现,这款画面华丽的RTS新作绝对不是简单的克隆。将回合制策略游戏与即时战略的结合使其拥有了自己的独特魅力。



  《横扫千军》的创新首先表现在其精妙的控制界面。玩家可以为单位下达多个命令,它们将会依次执行。玩家还可以为单位设置各种AI状态,这样它们就不会追赶和攻击试图引诱自己的敌人。另外还可以为建筑物设置默认的建造顺序,因此当它们完成玩家指定的建造任务之后,它们将返回起点自动再次开始生产。《横扫千军》在策略性上有着极高的造诣,这一点已经超越了C&C、魔兽等,在以往的即时战略游戏中,玩家鼠标操作的速度与游戏的成败有极为重要的联系,而在《横扫千军》中玩家周密的作战计划显然拥有了更加突出的地位故事情节、任务间精美的过场动画等与游戏策略性无关的元素被统统剔除。更加注重RTS战略性的玩家们对于这种新特性反响热烈,开发商Cavedog不断在其官方网站上提供新单位下载,并发布了一些制作精良的资料片和关卡补充包。可惜的是在这款游戏之后,Cavedog似乎就完全失去了游戏开发的感觉,最后被迫关闭。



  《横扫千军》显然是1997年最佳RTS游戏,同年,被其光辉所淹没的还有两款同样出色的RTS:《黑暗王朝》和《帝国时代》。《黑暗王朝》(Dark Reign)是一款十分接近《横扫千军》的游戏,相同的画面效果、相似的列队建造、相似的游戏突出点,可惜的是这些同样的特点在《横扫千军》中表现得更为出色。当然这款游戏也有其不少个性所在,例如精密的路标系统、单独单位的AI设定等。如果《黑暗王朝》在《横扫千军》之前率先上市,那么1997年的最佳RTS或许就是这款游戏了。97年另外一款争议性作品就是微软的《帝国时代》。对于国内多数玩家而言,《帝国时代》的知名度要远远高于前面所述的两款游戏,不过这并不是因为这款游戏本身。而是微软公司的知名度以及后来推出的大幅强化的《帝国时代2》。不可否认的是《帝国时代》的游戏本身存在着诸多的缺陷,AI太低、寻道太差、严格的单位限制、无法实现单位建造队列等都成为RTS铁杆们的诟病对象,另外这款游戏在画面上也并无多少突出之处。不过由此出色的创意获得了一致好评,将席德·梅尔《文明》的特点与《魔兽争霸》相结合,让玩家一手掌控人类数千年的文明发展,这样的成就感绝非以往的纯粹战争RTS游戏所能企及。尽管业界对于《帝国时代》褒贬不一,对于其开发商Ensemble Studios而言,游戏出色的销量已经反映了其存在的价值。将开拓RTS游戏新局面的《帝国时代2》也进入了开发策划阶段。


6.☆创造奇迹的《星际争霸》



  1998年,以开发《古墓丽影》名动一时的Eidos在战略游戏市场投入了一枚重磅炸弹。这款“即时战术游戏”就是《盟军敢死队》。与以往即时战略游戏大规模战争不同,这种“即时战术游戏”更加注重个体以及作战小组的行动。玩家要熟练掌握每位队员的能力,搭配使用以完成各种超级复杂的任务。虽然没有RTS那种恢宏壮阔的感觉,不过却有更高的临场感,同时又不乏丰富的战略战术性。其后Infogrames也发布了一款类似的游戏《亡命之徒》(Desperados),另外还有Activision的《星际旅行:远征队》,玩家们对于《盟军敢死队》系列三作也均有相当之高的评价。



  对于所有RTS游戏玩家而言,1998年的春季永远都难以忘记,史上最优秀的RTS游戏就在当时震撼上市。《星际争霸》(Starcraft)至今仍被认为是RTS史上的第一大作,暴雪公司只出精品的战略在《星际争霸》中得到了完美诠释。这款预定97年末上市的游戏在发售之前已经引起了所有RTS玩家的关注,进入98年,人们游戏的延期虽然略感失望,不过紧接而来这种感觉就转变成对暴雪这款全新艺术精品的疯狂期待。显然,当三月份《星际争霸》轰然上市时,玩家们全都迫切的涌向了零售店。《Starcraft》是一款真正在全球各地都有巨大影响力的大作,即使是在大洋彼岸的韩国也突破了百万套的销量,韩国地区如今规模庞大的电子竞技大赛如WCG等也都是拜《星际争霸》所赐,这款游戏真正将RTS游戏的魅力从美国带到了全世界。



  《星际争霸》的开发工作其实在96年就已经开始。当时暴雪正在开发《暗黑破坏神》,由于Warcraft、Diablo等魔幻题材已经被挖掘得相当透彻,暴雪便决定制作一款科幻题材的作品以求自我突破。1996年的E3大展上,玩家们对于首次展出的《星际争霸》却热情不大,人们认为这款游戏与'魔兽'太过相似,与其它厂商的跟风之作并无多大不同之处。玩家们的怀疑以及代理商方面的压力使《星际争霸》的开发计划几乎流产,因为暴雪在大众眼中就是百万销量的象征,只要出现一部垃圾游戏就将相当于彻底断送自己的前途。幸运的是,暴雪的Bill Roper等不仅对品质有着执着追求,同样也乐于尝试新鲜事物,有着强烈的自我突破欲望。暴雪深知要想改变玩家对这款游戏的态度,他们需要付出更为艰辛的劳动。因此《星际争霸》倾注了暴雪所有的心血,一旦失败,暴雪面临的将是覆灭的命运。



  我们确实有理由将《星际争霸》形容为“完美的艺术品”。首先在故事情节上,《星际争霸》不仅仅是一系列通过过场影片衔接起来的关卡剧本,它渗入到游戏的每个方面。玩家的任务目标可以在关卡中途根据改变的情节发生变化,单位的配音和动画大大增强了游戏气氛,并与真正的游戏过程完美融合。游戏中三大种族:人族、神族和虫族之间差异极大,却依然保持着极佳的平衡性。游戏在800×600的分辨率下运行,它没有《横扫千军》那样漂亮的3D画面,游戏系统上的革新性也不是很高。然而其作战比赛的完美平衡性、出色的故事性、只有Blizzard才拥有的独特精致感觉等为其赢得了一片喝采。由于这款游戏的巨大成功,资料片也紧接在87年末发售了。《星际争霸:母巢之战》至今依然是玩家们津津乐道、乐此不疲的游戏,新单位、新战略、新情节等为整个《星际争霸》的故事背景增添了更多丰富的细节。


☆华丽的3D时代



  
98年的《星际争霸》将RTS游戏带向颠峰之后,在99年,这种类型游戏开始朝全新方向发展。“命令与征服”、“横扫千军”以及“帝国时代”等续作都准备登场。以往的几年里,RTS市场每年都是由个别作品挑大梁,然而进入99年,一股浓烈的火药味开始萦绕在RTS世界。首先打响RTS之战的就是Eidos,这家公司在《盟军敢死队》成功之后,索性就直接进入即时战略游戏市场。这款《战地2100》(Warzone 2100)与席德·梅尔的《阿尔发人马座》颇有异曲同工之妙,游戏中的一切都可以由玩家亲手设计。车辆底盘、武器、车轮等等单独的零件和特殊能力都可以由玩家自己决定。玩家在决定这些具体零件以及组合方法后,就可以命令工厂生产这些自己设定的新单位。《战地2100》对RTS游戏最大的贡献还是其出色的3D引擎。在《横扫千军》两年之后,《战地2100》在这一方面有了长足的进步,火爆的爆炸效果、细致的地形、巧妙的镜头视角设定、多单位同屏显示……在保持画面精美的同时,这款游戏在中档机器上的运行速度也令人相当满意。如此出色的3D即时战略游戏在其后也极少出现。



  97年最佳RTS《横扫千军》同样在99年5月推出了续作。遗憾的是,在前作成功推出之后,主创人员Chris Taylor就离开了Cavedog。失去了灵魂人物的续作完全丧失了原作的精髓。前作中精妙的资源管理系统在本作中变得糟糕无比,游戏过于注重能源,最后往往会趋向于简单地生产大量单位去攻击对手,战略性上因此大打折扣。另外本作画面上虽然有所提升,可是在视角控制方面更加拙劣,对电脑配置要求更是奇高无比。这些都注定了系列没落的命运。 3D RTS游戏在99年纷纷出炉,一款叫做《家园》(Homeworld)甚至完全以此为卖点。在概念上这款游戏就与以往的RTS完全不同,平面2D式的作战被空间3D战斗彻底取代。在游戏发售之前,这款游戏就以其“华丽”和“电影化”吸引了画面派玩家的广泛关注。由于以宇宙空间为背景,游戏中无需描绘复杂的地形,而将电脑的运算能力全部用来表现华丽的舰船模型,辅以游戏中穿插的精美动画,RTS游戏也真正拥有了电影般的感觉。情节上也让我们觉得似曾相识,玩家的种族发现它们来源于外星,并且建造了一艘星际飞船去寻找真正的家园。旅程开始不久之后,原来的行星就被摧毁,因此玩家和自己的飞船就成了种族最后的幸存者。这样的概念源自1978年的名片《银河对决》,游戏主题'家园'在这种背景的映衬下显得尤其突出。在RTS百家争鸣的1999年,《家园》以其独特的品质而获得了多项'最佳'称号,可算是RTS史上的一朵奇葩。


8.☆超精致的《帝国时代2》

  
虽然99年RTS精品频出,此类型游戏的一些老玩家们真正期待的只有一款游戏--《命令与征服:泰伯利亚之日》(Command & Conquer: Tiberian Sun)。《红色警戒》之后WESTWOOD似乎一直都在养兵蓄锐,人们对于这家RTS游戏的开拓者依然心存敬畏,因此这款时隔三年的《泰伯利亚之日》自然受到了玩家以及媒体的极力吹捧。该作由于采用全新引擎制作,开发者为其整整付出了两年半的时间。可惜的是这款费时费力的游戏并没有任何突出之处,虽然它也没有出现什么严重的BUG、失衡的系统设定,不过它显然辜负了广大玩家的期待。

  真正让人惊喜的作品显然是《帝国时代2》。从表面上看,《帝国时代2》除了更加细腻的画面外,其余方面与前作几乎没有什么区别。当玩家们静下心来认真的玩过一遍之后就会发现,《帝国时代2》的进化竟然是如此的迅猛。系统上的进化几乎达到了颠峰状态,阵型排列对于战争的胜负意义重大,而游戏中的智能阵型更是十分之体贴。当玩家选择一支由不同单位组成的军队,它们将自动排列以便让近战单位保护弓箭手等远程单位。在战斗过程中,单位可以选择适当的攻击目标而不会静静地站在原地或者跑去攻击无关紧要的对象。前作中的弱项如AI、寻道等方面成为了续作的突出特点。另外游戏中一些细微的改进也可以看出制作者的良苦用心,人物与建筑的比例更加真实、各种族以自己的母语说话,这些看似无关的改进却大大增加了游戏的真实感觉。另外,除了大魄力的大规模战争外,游戏中的微观管理也十分出色。玩家们并不会感觉到逐一命令农民进行各种后勤工作是在浪费时间,农田、森林、金矿、石矿,这些种类多样的能源相互配合为游戏增加了更为丰富的战略性。《帝国时代2》还发售了一款资料片《征服者》,在不少玩家眼中,《帝国时代2:帝王时代》以及《帝国时代2:征服者》就是有史以来最为游戏的RTS游戏。

  进入2000年,3D技术的进化速度令人目不暇接,RTS游戏也开始全面向3D进化。LucasArts基于《星球大战》又开发了一款名为《星球大战:原力指挥官》的RTS,可惜的是LucasArts在这类型游戏上实在是缺乏经验。这款全3D游戏在视角、3D地图设计等都十分失败,战略性也十分有限。大致在四个月之后,Sierra Studios也发行了一款全3D即时战略游戏。《地面控制》同样试图以华丽的画面吸引玩家。游戏整体风格类似《战地2100》,强调火爆的战争场面,没有资源管理概念而采用固定单位。与《原力指挥官》不同,《地面控制》的3D引擎要出色的多,不仅画面更加漂亮,地形方面效果更是相当惊人。可惜的是游戏内在品质却是一般,基本上没有多大重玩价值,仅适合对RTS游戏并不熟悉的普通玩家。


9.☆ “红色警戒”重出江湖
  
      广泛应用其它游戏类型特点的RTS游戏中,《牺牲》(Sacrifice)是贯彻得最为彻底的一款作品。动作游戏、即时战略游戏等强调个体行动的元素在该作中有重要表现。首先在视角上该作就采用RTS中极为罕见的第三人称视角,乍一看根本不会意识到这是一款即时战略游戏。虽然同屏出现的单位数量也因此无法达到普通RTS游戏的规模,不过其华丽的效果却弥补了一切。游戏战斗节奏非常之快,是一款强调感观刺激的游戏,同时也不乏战略性,当然其中还是存在不少的平衡性问题。



  虽然RTS游戏一向号称是对真实战争的模拟,然而限于硬件机能,这种即时模拟战争在规模上显然无法与回合制战略游戏相媲美。EA就将开始填补这一空白,融合即时战略与回合制战略,展现大规模战争的《幕府将军:全面战争》在2000年6月登场了。游戏可分为整体战略和作战战术两部分,整体战略在大地图上进行,有点类似经典的《三国志》等,玩家在大地图上进行招兵买马、建造要塞、收集资源等。当在地图上决定了与其它势力的战争之后就会进入实质性的战争战术方面,这时则以即时战略的方式进行。难得的是游戏在大战略以及即时战术方面的表现都十分专业且出色。可惜的是战略游戏极难掌握的平衡性问题在该作中同样没有得到妥善处理,某些单位过于强大,在战争中又极易形成攻守两难的僵局。
  2000年,C&C的广大拥护者们最为关心的莫过于《红色警戒2》。1996年引发RTS风暴之后,人们几乎已经将《红色警戒》当作C&C的代名词。由于《泰伯利亚之日》的失败,人们很自然的将全部希望都寄托在《红色警戒2》上。媒体对于这款游戏的担心就是其进化空间似乎不大、系统上是否会过于陈旧?《红警2》的开发组同样意识到了这一点,这款时隔四年的续作并没有多少创新之处,不过确实是一款十分好玩的游戏。正如其开发者Skaggs所说,《红色警戒2》的魅力就在于其'个性十足'。游戏中不仅有具备强大破坏力的超级单位组合,同时也有一些诙谐的东西穿插其中,当然其一向为人所称道的过场动画依然保持着绝对的超高品质。2001年10月31日,WESTWOOD还发布了《红色警戒2》的资料片《尤里的复仇》。



  横跨数千年人类历史的《帝国时代》以其独特的风格和精致的系统吸引了大批FANS,并大大开拓了即时战略游戏市场。然而这款游戏也仅仅是讲述人类历史的一部分,其中的战争也仅限于工业革命前的冷兵器作战。将'帝国时代'与C&C相结合就诞生了《地球时代》。2001年的E3大展上,这款反映整个人类文明战争史的《地球时代》被提名为最佳战略游戏奖。负责游戏开发的就是《帝国时代》的总设计师Rick Goodman。游戏从旧石器时代发展到未知世界,横跨12个时代,50万年历史。玩家可以在游戏中体验不同国度不同时期的不同风情,并从拥有超过100个选项的选单中为自己的文明添置不同的属性。这款游戏还在今年发售了一款资料片《征服的艺术》,最重要特点就是加入了太空时代,即讲述星际移民的宇宙战争。这样一来《地球帝国》就相当于《帝国时代》+C&C+《星际争霸》,陪伴着人类文明从文明的起源一直到颠峰,这种巨大的成就感绝非普通游戏所能企及。


10.☆新时代霸者——《魔兽争霸3》



  98年的《星际争霸》之后,暴雪就经历了短暂的沉寂。《魔兽冒险》项目的取消对于公司上下都是不少的打击,不过他们很快将这种挫折感转化为打造又一款精品的动力。《魔兽争霸3》将在RTS游戏领域再掀波澜。99年9月伦敦的ECTS展上,暴雪公布了这款'角色扮演战略游戏'。暴雪对于这种新概念的即时战略游戏极力颂扬,并少有的在各大媒体上大量投放广告。这款游戏中还预定加入六个种族,并且是暴雪的第一款3D游戏。



  在暴雪的计划中,《魔兽争霸3》是一款在情节与任务间真正无缝结合的游戏。在以往的RTS游戏中,情节多仅限于任务的前后部分,即时中间偶有穿插一些特殊事件,但在故事讲述方式上也显得极为生硬。虽然这种RPG式的RTS游戏受到了媒体的广泛拥护,游戏在开发过程中依然碰到了极为严重的问题。2000年,暴雪对《魔兽争霸3》进行了大刀阔斧的修整,RPG元素被大幅削减,游戏在整体上更加接近于以往的RTS套路了。对于这样一种创意上的倒退,不少玩家表示了不满,也有人提出是暴雪对于3A级游戏死板的追求,导致其对于创新事物潜意识上的抵触。
  最后《魔兽争霸3》做出了不小的修改,标准种族变为4个:人类、兽人、夜精灵以及不死族。角色扮演要素虽然有所削弱不过依然在该作中有着重要表现,并成为其区别于其它RTS的魅力所在。与普通RTS的大规模战争不同,《魔兽争霸3》更强调小型战斗,个体单位、小队战术等更加突出。英雄的概念自然是游戏重点所在,与之前所说的《战神》一样,《魔兽3》中英雄同样具有经验值设定,参加战斗越多将会变得更强,这样就使玩家们更加注重英雄的培养与使用。画面上暴雪首次出击3D游戏领域就出手不凡,《魔兽争霸3》的画面十分漂亮、颜色搭配更保留了标准的暴雪风格,游戏中还可以使用硬件变形和光影加速的特性。暴雪还采用了一整套惟妙惟肖的动画系统赋予各种兵种以逼真的动画形象。游戏更加吸引人的当数其网络部分,暴雪独家拥有的战网更是为玩家提供了周到的免费服务,只要登陆战网就可以立刻进行游戏。《魔兽争霸3》的联网多人游戏方面堪称迄今为止最为优秀的即时战略游戏。


11.☆《命令与征服:将军》强势登场



  除暴雪的《魔兽争霸3》外,近年来最优秀的RTS作品依然来自其老对手WESTWOOD。在2000年不温不火的推出《红色警戒2》之后,开发组就希望做出一款拥有《红色警戒2》的精致游戏性,同时在画面方面可以同暴雪匹敌的C&C。显然要实现这样的设想,C&C必须实现从2D到3D的进化。然而WESTWOOD在3D游戏领域并无多少经验,其在开发第一款3D游戏《帝国:沙丘之战》(Emperor: Battle for Dune)时就碰上了不少的问题,另外《红色警戒2》虽然技术含量不是很高,依然卖出了数百万套,公司内对于进入这个陌生领域存在不少的争议。不过3D游戏毕竟是整体趋势,在'红警2'以及'尤里的复仇'两大制作组协力合作之下,2001年初《命令与征服:将军》的3D技术研发就开始启动了。几个月之后小组就制作出一个极为惊人的演示片,EA总部因而大受鼓舞(98年EA收购了WESTWOOD),并决定下拨1000多万美元用于游戏制作。《命令与征服:将军》进入了实质性创作阶段。
  由于'911事件'的影响,小组决定采用'恐怖组织'这一倍受关注的题材。游戏设定在20年之后的未来,叙述了美国和中国对抗一个类似恐怖组织的国家'环球解放军'的故事。这是一款与传统C&C截然不同的作品。游戏中采用了暴雪那种水平菜单,每个单位不再拥有展开设定,而是一开始就有着多种不同的能力;建筑不再是自动建造而是由推土机负责建造;补给卡车和补给仓库的概念也首次引入。当然更加重要的是其本身的3D特性,这款游戏的引擎'Sage'由开发组和EA Pacific共同开发,整个引擎的开发事件将近一年。游戏3D图象十分出色,巨大的建筑物、真实的大小比例、逼真的光影效果、大战过后的浓烟四起,这些细腻的表现在强调大规模作战的RTS游戏中都十分罕见。



  可惜的是这样一款优秀的RTS游戏在国内却遭到了查处,由于游戏中有将天安门炸成焦土的场面,新闻出版总署彻底查禁了《命令与征服》将军。国内也因此没能出现大规模的《C&C:将军》热潮。不过游戏在欧美依然火爆,其最新资料片《绝命时刻》也将在秋季推出,其中新增三个单人战役,15个任务,以及15名全新将军资料。


最后C&C2华丽的出现了,尝了新鲜的玩家们又回到了星际和红警,CC2的期待度远远高于他本身的意义,在这样的落差下,C&C2不得不迎来它失败的命运。
  而现在,暴雪向人们展示出他们在经典延续基础上的创新,星际至今没有退出RTS的舞台,魔兽更是如日中天。
  昨天,陈旧的昨天对RTS fans来说,一两个游戏是列举不够的,而今天我们是否还能找到昨天的感觉?
  明天,明天的RTS是谁来引导?战锤40000?龙晶?只是希望,他不再是一个即将陈旧的今天。
[/quote]



[ 本帖最后由 xxxrrr 于 2006-10-28 21:09 编辑 ]

评分

1

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发表于 2006-10-27 02:01:38 | 显示全部楼层
这个不错,不过可惜啊,只有10个,好的CG实在很多,3天3夜说不完
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发表于 2006-10-27 08:52:02 | 显示全部楼层
是说不玩啊,可怜偶没看过几个,55555
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发表于 2006-10-27 09:31:50 | 显示全部楼层
如果再多一点,再加上下载地址就更好了~~~
xxx来编辑一下~我再加精:@
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发表于 2006-10-27 09:44:49 | 显示全部楼层
支持bliza
挖哈哈:(((( :(((( 不出所料,wow的cg是最震撼的,其次war3
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发表于 2006-10-27 09:48:13 | 显示全部楼层
有很多都不错的~~
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发表于 2006-10-27 09:49:59 | 显示全部楼层
我也就看过玻璃渣的CG。。。。
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发表于 2006-10-27 09:58:34 | 显示全部楼层
原帖由 chaosxyz 于 2006-10-27 09:49 发表
我也就看过玻璃渣的CG。。。。

那是啥游戏
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发表于 2006-10-27 10:21:45 | 显示全部楼层
玻璃渣=blizzard:::))))
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发表于 2006-10-27 10:22:25 | 显示全部楼层
原帖由 chaosxyz 于 2006-10-27 10:21 发表
玻璃渣=blizzard:::))))

晕菜 。。。其他游戏也做得很好的
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