新萤火虫论坛

 找回密码
 注册
查看: 5374|回复: 14

[05/08]中国网络游戏发展史

[复制链接]
发表于 2008-5-8 23:31:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
      继[中国单机游戏发展史]之后,书记继续推出[中国网络游戏发展史],仅供大家参考!

      中国网络游戏也是经历了相当历史的过程,从19世纪60年代末一直发展达到现在,可谓经历了不 少的风风雨雨,大波大浪,到如今也有了自己的一定规模.

下面就由书记对其发展史做简单介绍.

照例为节约大家宝贵时间,书记做目录供大家浏览.

目录

01楼 目录

02楼 网络游戏史迹

03楼 中国民族网络游戏发展

04楼 国外网游之旋风篇

05楼 本土网游之奋起篇

06楼 本土网游之渠道篇

07楼 技术、服务、市场----中国网游企业论坛

08楼学习、出师、腾飞----中国网络游戏发展之浅见

[ 本帖最后由 dave945 于 2008-5-9 00:31 编辑 ]

评分

1

查看全部评分

 楼主| 发表于 2008-5-8 23:35:38 | 显示全部楼层
网络游戏史迹

世界网游发展历程
  1969年,瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏。

  1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。

  1974年,推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。

  1975年,发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

  1978年,在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏棗“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。

  1980年,埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。

  1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司。

  1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。

  1990年,AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在上个世纪80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。

  1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台。

  1985年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。

  1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏棗《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生。

  1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台棗The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。

  1996年,秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。

  1997年,《网络创世纪》正式推出,用户人数很快即突破10万大关,《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品。

  2001年,全球游戏产业产值达94亿美元,超过电影工业的89亿美元,成为全球第一大娱乐产业。

  2002年,网络游戏全球销售额约为60亿美元。
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2008-5-8 23:48:25 | 显示全部楼层
中国民族网络游戏发展

2000年
6月
万王之王 华彩公司 代理
9月 网络三国 智冠公司 自主研发

11月 黑暗之光 宇智科通 代理

2001年
1月 石器时代 北京华义 合资
3月 第四世界 北京中文之星 代理
3月 千年 亚联游戏 代理
7月 龙族 第三波 代理
7月 红月 亚联游戏 代理
7月 金庸群侠传online 游龙在线 代理
7月 三国世纪 华彩公司 代理
11月 大话西游online 网易 自主研发
11月 传奇 上海盛大 代理
2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,中国付费网络游戏用户168.1万。
  
2002年
1月
魔力宝贝 网星公司 代理
1月 倚天 捷三峰公司 代理
5月 决战 蝉童软件 代理
6月 大话西游online2 网易 自主研发
6月 精灵 网易 代理
7月 三国演义online 游龙在线 代理
7月 圣者无敌 捷三峰公司 代理
7月 疯狂坦克2 上海盛大 代理
7月 传奇2 上海盛大 代理
8月 天使 高嘉科技 代理
8月 混乱冒险 游戏橘子 代理
8月 奇迹 第九城市 代理
8月 奇域 线线通 自主研发
10月 孔雀王 奥美电子 代理
11月 遗忘传说 上海依星 代理
11月 新西游记之大唐天下 卓越数码 代理
11月 天堂 新浪乐谷 代理
11月 魔剑 天人互动 代理
12月 美丽世界 清华同方 代理
12月 轩辕剑online 网星 代理
2002年12月,“2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。2002年,中国网络游戏市场规模超过10亿元人民币。中国付费网络游戏用户达到401.3万。

2003年
2003年,网络游戏市场将达到20亿元的规模,并且还在以每年200%的速度高速递增。
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2008-5-8 23:53:19 | 显示全部楼层
国外网游之旋风篇

国外网游在国内
  2000年底,图形图像网络游戏进入中国;

  2001年3月,《千年》落户国内,由此,韩国网游的中国幸福之旅开始;

  2001年9月,上海盛大高价引入《传奇》,从此韩国网游产品身价猛增;

  2001年,根据中国电子信息产业发展研究院的统计结果表明,我国网络游戏市场销售额超过3亿元;

  2002年1月,日本《魔力宝贝》正式进入中国市场;

  2002年12月,国内知名硬件生产商清华同方代理的《美丽世界N-age》开始内测;

  2002年12月,号称全球第一的《无尽的任务》步入中国网游殿堂;

  2003年1月,新浪与韩国NCSOFT公司共同出资500万美金成立上海新浪乐谷公司,中国最大的门户网站用一种不同于以往的方式进入网游市场;

  2003年1月,中国另一门户网站搜狐也带着《骑士Online》赶上了网游的潮流,至此,三大门户网站齐聚网游;

  2003年1月24日,韩国Actoz公司宣布,“由于上海盛大网络发展有限公司连续两个月拖延支付分成费,终止与盛大就《传奇》的授权协议”,并称“以后还是要回收未收债务,并且决定另外物色中国国内的合作伙伴再次运作《传奇2》”;

  2003年3月20日,光通与韩国Wemade正式签订协议,取得《传奇3》在中国内地和香港、澳门地区的代理权;

  2003年9月30日,Wemade公司由国内的委托代理人向北京市第一中级人民法院递交起诉状,诉讼的内容主要是Wemade公司与盛大的知识产权纠纷,同时,Wemade又向新加坡国际商业协会对盛大提起了诉讼;

  可以说,中国的网游市场发展是在韩国网游的进军下推动的。当盛大以高额代价由韩国引进《传奇》的时候,没有人会去想盛大会造就一个“传奇”;同样也没有人会去想盛大在一帆风顺之际以2002年9月的“私服事件”突然向韩方发难,并因此与韩方走上分道扬镳的道路;而让盛大没有想到的却是原本以为会因此博来媒体和公众同情时,却被公众无情地抛在了独木桥上,孤独地承受来自各方的压力;而因盛大事件被直接影响的其他将要或计划进入网游领域的国内企业无疑将盛大视为自己甚至行业的破坏者,虽然盛大曾经为中国网游的行业发展、服务规范和渠道建设做出了一定的贡献。
  以上的种种未知确是在短短一年多时间内发生,在这一年多时间里,公众仅仅刚从“玩物丧志”和“新兴支柱产业”的争论中解放出来。这一年多,对于中国网络游戏产业将意味着什么?



本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2008-5-8 23:57:30 | 显示全部楼层
本土网游之奋起篇

零的突破
  2001年8月,国内知名门户网站网易正式公布其自主开发的充满民族韵味的《大话西游》,由此,本土企业进军网游行业成为现实;

  2002年8月,线线通公司正式推出基于FancyBox技术引擎的仿真社会类网游《奇域》,依靠其可乐吧网站一年多的积累,也宣布加入大型网络游戏阵营;

  2003年9月,天晴数码挑起中国武侠大梁,《征服》孕育而生;
      同月,被誉为IT市场运作鬼手的金山公司携其“苦心”打造的《剑侠情缘Online》正式加入网游行列;
  
       2003年10月,国内知名垂直门户网站硅谷动力也在经历一年多的准备后,带着其《梦想》投身中国民族网游产业;
  
      网易在《大话西游Online》上的成功又一次为其他企业,特别是致力于网络事业拓展的网站开辟了新的业务发展模式,这不禁让不少企业有些许后悔:为什么吃第一块蛋糕的不是自己?于是,各大网络企业和单机游戏开发商开始致力于网络游戏的开发,新浪、搜狐、硅谷动力先后投身其中,连一直忙于与微软抗衡的金山软件也不禁心动,立即携其“耗时三年”、“花费千万”的“巨著”闯将过来,寄希望于能分得的不仅仅是一小杯羹。

  从2001年第一个本土网游出现并发展至今,无论是哪一家企业,哪一款产品,技术的瓶颈始终是困扰参与者的一块心病,如何迅速解决与韩方技术上的差异,奠定民族产品在玩家心目中的良好地位成为当务之急。相信任何一款产品的研发和运营企业也不愿长期听到玩家“因为是国产,所以支持”等无可奈何的语句了。
  

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2008-5-9 00:02:52 | 显示全部楼层
本土网游之渠道篇

我心依旧
渠道焦点扫描
  第一幕  “开发商+运营商+渠道商”的三元模式为业内所认可,并在很大程度上维系着现有网游产业链的规范发展,可是,骏网的“二元渠道”论向其发起了挑战;
  第二幕 4000万加入网游,连邦“大出血”!
  第三幕 中国渠道市场大整合——骏网收购晶合时代。

  1、游戏点卡的代理渠道与其他IT产品不同,由于网吧在网游发展链中的特殊地位,因此在网吧的渠道推广尤为重要,而这在IT其他产品的渠道链中并不是重点,渠道商需要及时意识到自己的弱项,还要迅速对相关症状进行补救,这样才有可能摆脱困境,并且得到新的发展机遇,例如连邦4000万打造“剑网”。

  2、自从网游进入中国后,不少渠道商意识到这个新兴行业的商机无限,于是在迅速发展网游相关领域的渠道拓展同时,还不同程度地担当网游运营商的角色,寄希望从各种角度切入网游行业,以在机会中寻找更大的商机和成功,例如骏网发表“二元渠道”论。

  3、网游渠道商之间也在谋求各种方式的合作,比如合资公司、并购等,近期更是传出骏网高价收购晶合的消息。

网游渠道商的心声 
1、骏网:渠道需要“二元”!
  骏网在发展之初就一直在考虑渠道发展空间在什么地方?往什么方向走?一直以来我们做的是一个传统的销售平台,是一个物理的销售平台。现在则要在传统的物理销售平台的基础上开展在线销售渠道,因为原先的“奶酪”已经不能满足更长久的需求。将来的渠道应是多元化的,目前所做的尝试、摸索,都是在为更广阔的渠道市场做必要的积累。
  就目前市场的状态看,普遍实现的是三元结构——网游开发商+运营商+渠道商。那么,骏网的“二元论”是怎样的形态呢?直接地讲,就是网游开发商+渠道商,由这两者组成而形成的二元结构。骏网认为二元结构应是比较理想,也是渠道力争的一个方向和增值的空间,可以从几个方面讲:
  第一,行业的不成熟。现有大部分产品的原开发商在境外,合作双方的过程中间肯定会产生这样或那样的矛盾。这种矛盾,不仅仅是利益上的矛盾,还包括产品、技术等方面,而在行业发展不到三年的时间中,国外网游行业发展迅速,大部分运营的产品均来自国外,明显对本土的研发实力信心不足,从而影响了国产网游的技术发展。但是,渠道商是完全本土化的,绝大部分产品运营商也是本土的。因此,目前产业链中,下游(运营商和渠道商)是我们自己的,而上游(开发商)大部分是国外的,这也体现了中国网游产业的不成熟。
  第二,庞大的市场需求。我们有一个庞大的市场需求,这个需求肯定能改变中国网游的现状。有些运营商和渠道商的成长速度比较快,比如运营商中的九城、盛大,渠道比如说骏网、晶合,都是发展速度很快的企业。这种企业本身的发展速度和经验,再加上公司业绩的飞速增长,在网络游戏这个产业链里,渠道环节、运营环节和开发环节,都会进行广义的融合。运营商里面,九城、盛大都在考虑继续往下发展的问题,自主研发产品应该是以后国内企业的重头,而本土方面的技术开发实力我们已经看的很清楚,超过韩国的企业只是时间问题。目前,网易、盛大都在走自主研发的路子,相信包括新浪、搜狐它们都会这么发展的。
  现有中国本土网游运营商向自主研发转变,集研发、运营于一身,而本土的渠道商又快速发展,积累了大量渠道和运营经验,所以将把原有的开发商、运营商、渠道商中的“运营商”相关的工作分给本土的开发商和渠道商,形成“二元渠道”。

  2、晶合:地面推广,渠道实力的展现!
  在2001年以前,晶合应该是业内做的最大的渠道商,当时很多产品运营商都同晶合合作,觉得跟晶合这样的渠道商合作才能保证产品的良性发展。在2002年的年底一直到2003年,运营商、渠道商对现有市场的了解都不是很全面,因此对所有渠道本身来讲,也同样存在着残酷的竞争,但是所有企业还能一起用心去做。
  在一个地区、一个国家,首先说需不需要渠道?因为中国地域大,没有说哪个产品可以在全国各地都有连锁,只要能把你的产品尽可能地向消费者拓展。应该说,现在60%~70%的网游运营商都没有自己来做渠道的实力。
  现在对于渠道商来说,如果你没有一个全国推广能力,那你可能拿到不好的产品,很难在全国推广,这是渠道商面临的最大困难。首先是管理,其次是控制,如果你将这两点建设好,完全可以建立起一个全国性的真正的销售体系,不像过去简单的铺设某一个城市。但在全国建立自己庞大的销售体系不是一件容易的事。最大的一个问题就是如何提高自己的能力,提高你自己的实力。

  3、连邦:合并不一定是好的
  骏网和晶合合并对连邦来讲,感觉不到太大的影响,为什么呢?本身从产品的竞争层面来讲,那就不是说你两家加一块怎么怎么样,这个要靠实力,要靠公司的信誉,这个东西不是叠加的,有很多东西是不可累加的。从传统的软件行业来讲,各有各的路。市场就这么大,不可能一家全干,也不可能太多家,我觉得会逐步形成一个比较稳定的市场秩序,该占多少是取决于你跟他对比这个比例有多少。包括你的品牌、信誉、服务、质量。渠道的特征就是这样,还有你的管理,诸如此类的,整个渠道会越来越趋于平稳。
  过去,渠道之间因竞争而打起了价格战,但这只是短期行为。骏网与晶合的合并有两个好处,第一个好处,对连邦来讲是消灭了一个对手;第二个好处,对骏网来讲也是消灭了一个对手。
  骏网和晶合有丰富的管理经验,如果他们做的好,对连邦来说是压力,如果做的不好,磨合的不成功,对连邦来说是消灭了一个半对手,这是客观的分析。连邦现在要看它们做成什么样子,只是一个结果而已,所以不需要太多的关注。连邦只需要看它们五个月或者八个月以后的结果是怎么的,再来决定是需要加快步伐,还是应该将步伐踏重一些……
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2008-5-9 00:17:51 | 显示全部楼层
技术、服务、市场----中国网游企业论坛

技术:发展之本

  从中韩网游代理、分成模式开始,网游技术问题已经越来越被大众关注,而中韩合作的矛盾也慢慢由“产品价值几何”的讨论转到“技术学习方法”上面,国家“863计划”更是把开发网游引擎当做重点来做。因为,民族网游技术发展问题刻不容缓。

技术上的三个影响因素

  一、团队。一个优秀的技术团队不但要具备优秀的人才,还要有先进的管理机制和团体协作的精神,否则只会是一盘散沙,难成气候。
  二、硬件配置和支持。硬件配置指的是服务器和网络环境,这两样是直接影响玩家玩游戏的根本原因。一些小公司原本不错的产品都是因为服务器和网络环境而受到巨大的生存考验。紧随其后的技术支持也是不可或缺的。
  三、技术引擎。相信大家对韩国政府斥巨资由欧美购进游戏引擎的事情并不陌生,而韩国网游正是基于此原因获得飞速发展,从而成为了韩国的经济增长点之一。目前市场中本土自主开发的产品都受技术引擎的限制,对游戏和玩家产生无法回避的负面影响。因此,技术引擎的解决成为网游技术最重要的环节。
  
对于技术问题,众厂商又是如何看的呢?

九城:技术矛盾需要理解和沟通
  从公司的角度来讲,我们当然是希望尽可能地得到韩方的支持。但是我们也能理解韩方的难处,我们不能无理地去要求他们这个得改好,那个也得改。他们自己面对这种问题的确也很多,他们不是不想做好。各个网络游戏的不同版本都有各种各样的问题,你要修正,但是维护这些问题的时候你还必须往前走,不可能停滞在现在的某个地方把它修好,你还得有人力去研制新的功能、新的版本。
  好比玩家,有的时候会抱怨运营商,比如玩《奇迹》的玩家抱怨九城,反过来我们也要把玩家的需求告诉韩国开发商。其实,玩家对我们和我们对韩国厂商真的有些相似。有的时候我们希望玩家能够理解我们,反过来我们也得理解我们的合作厂商。
  编者:与韩方进行的网游代理、分成合作模式最大的争论点就在于对方的技术支持力度和反应速度,而在国内的众多网游运营商每碰到技术问题立即束手无策,只能是等待。因此,互相的理解成为合作双方、运营商与玩家之间最重要的“默契”。

网易:我们经受住了技术的考验
  游戏的开发过程是痛苦的,全体工作人员真的可以说是呕心沥血,不过有了今天的成绩,我们是欣慰的。事实上目前我们正在运营的游戏是以《大话西游Online》为主题的第二代产品,我们称为《大话西游Online2》,全部的开发人员都是《大话西游online》的原班人马。2001年初,《大话西游online》项目成立,30多名开发人员12个月不分昼夜地进行开发,终于在2002年的1月1日推出上市,当时由于一些技术问题和设计经验的不足,受到了市场的强烈冲击,用户反馈不是很理想,由于关系到公司形象和产品品牌,我们主动放弃了产品的扩大运营,并把用户的覆盖面尽量减少到最低,而后我们经过一个月全体人员的反思和重新设计,再次投入了50多人从技术引擎到玩法系统进行了重新设计,有了失败的教训,我们在设计上格外考虑玩家的需求,每天都在论坛上和玩家共同讨论,然后再重新经历调试、内测、外测等长达六个月的时间,我们在2002年8月15日重新推出了全新的《大话西游Online2》,我们花了20个月的时间,而这仅仅是这个产品的最初运营的内容,此后我们又马不停蹄的开发了第一个资料篇《再世情缘》在运营第八个月的时候推出《缘定三生》,目前我们正在开发的是周年纪念的玩法系统和下一个资料片的内容。
  网易以《大话西游Online》进入本土网游开发运营行列,在中国门户网站中又成为第一个吃螃蟹的企业,而且取得了巨大的成功。网易在技术上算是目前国内排名前列的企业,虽然其《大话西游Online》后期并没有做过多的宣传,但是其与中国文化紧密结合的游戏内涵和大量网吧推广员的市场运作方式,奠定了网易能取得现有成就的基石。

华义:以技术为生存之本
  《石器时代》最早是日本开发的,在我国台湾省运营一段时间后被华义全部买断。后来《石器时代》又进行了二次开发,才有了后来的《石器时代》。
  技术方面华义是非常有优势的。从服务器稳定性讲,目前基本上一个新的网游一上市,一般出现的问题就是,运营商宣传做的很大,有成千上万人等着玩,但是一玩发现服务器都连不进去,要不就是玩一会就要重启,《剑侠情缘Online》这个情况特别明显,但是华义运营《石器时代》三年了,基本的技术问题和服务器维护、网络方面的问题,我们的工程师都是非常有经验的,在国内肯定是经验最丰富的,绝对是在国内领先的。
  北京华义一向依托其台湾华义总公司的技术实力进行产品相关问题的处理和解决,对于同属一家集团的北京华义来说,也许这也算是一种幸福。

新浪乐谷:网络环境和技术问题
  首先说明一点,《天堂2》的配置相对其他游戏稍高一点,主要是对内存的要求稍高,但内存很便宜,相对于显卡的成本就要低多了。但这已不是最重要的问题了,我们在上海做了调查,所有的网吧都可以玩。
  其次,《天堂》确实存在问题,运营的状况也一般。新浪刚刚进入到这个领域,有很多事情还需要时间来学习,正如《天堂》曾经出现过的问题,我们应该把这些问题当成经验积累下来,逐步地改善。
  过去,《天堂》得到的表扬比较少,但是现在已经改进很多了,而且服务器方面我们都采用惠普最高端的服务器,如果说是我们服务器有问题,我们绝对不会同意,也许有很多的问题出现在网络环境中,而网络间互联互通的协调问题至关重要,这种问题是网游运营商不可控的。但我们的观点就是尽我们的力量,适应中国网络的环境。再来看韩国的网络环境,因为韩国地域小,相当于我们的一个省,这种地域环境可以集中实现宽带,它遇到问题的复杂性远比我们低的多。
  在中韩合作当中有着层出不穷的问题,很多问题归结到底都是技术问题影响的。技术问题一旦出现,韩国企业又不能给予很好的技术支持,我们就不可能很快地把问题解决,这时用户的投诉电话很快就打过来了,所以技术支持方面的问题非常关键。无论是中韩的合作,或是中日、中美的合作,与什么样的企业合作取决于企业自身的发展。
  在跟韩国厂商合作的过程中都遇到过大大小小对立的问题,我觉得主要是在技术支持方面,其他的条款上面都好办。主要的问题出现的代价比较高,但我相信这是一个短暂的过程,从工作来讲,韩国对中国的网路游戏市场是有贡献的,我们的自己的开发实力摆在那儿,还需要大量积累和学习,因此和韩国合作对中国网络游戏的成长是有很大帮助的。就中韩两方的合作来说了,解决技术支持问题,合作会变得比较好。
  学会因人而用、因材施教很难,因中国国情而进行产品技术再改造也很难,但是为了广大的玩家利益,为了企业能快速发展,新浪乐谷正在朝着既定的目标前进。
  由于新浪乐谷属于中韩合资企业,团队中韩方具有一定的技术实力,因此,对于产品技术方面的问题解决起来是比较容易的,但《天堂2》是否能达到玩家的期望,我们拭目以待。

搜狐:技术人员多多益善
  网游最严峻的一个问题就是技术,技术上经常遇到一些突发事件,而且这种问题不可能完全解决。比如说外挂的问题,这是每天都要面对的一个问题,我们从一开始就非常坚决地打击外挂。对已出现的外挂,早发现早处理,我们主要是崇尚游戏的公平环境,在这方面,还是得到了玩家比较好的评价。他们觉得搜狐在打击外挂这方面比较“货真价实”,不仅只打击小号,大号被发现也会马上封掉,这是我们在打击外挂力度上的一个表现。
  另外我们还横向联合,寻求政府方面的支持,这其实对整个行业都是一个非常好的推动。现在已经有十几种外挂,类似“按键精灵”这类就不算在内了,若出现破坏游戏平衡性的、造成玩家不满情绪非常严重的,我们公司会以非常快的速度,连夜加班也要去修正漏洞。由于没有根治的办法,解决外挂的有效得途径就是及时地把它屏蔽掉,这点我认为是服务的一个体现。
  技术上的问题是韩方与中方共同来解决,共同来配合完成。《骑士》这款游戏我们主要做的是一种补充性的工作,韩方也派了工程师在北京同我们一起长期的工作,他们是确保尽快去解决一些问题,他们也是非常重视外挂,他们也知道外挂的危害性有多大。双方的技术人员经常两边互相地去做这种异地的交流,这个是很平常的。现在这边做维护的技术有30多人,整个服务器的维护、反外挂、服务支持都要人,这些人显得并不多。
  打击外挂是每个公司都在做的事情,但成效却各不相同。其根本仍在技术的环节上,对于同样是代理韩国网游的搜狐来说,合作过程是否真的甜蜜呢?搜狐在中国门户网站的地位举足轻重,在网络事业推展的道路上走的比较平稳。进入网游时,搜狐是三大门户最迟的,而且同其他两家相比,在技术上更加薄弱,因此,和韩方建立愉快的合作是搜狐的工作重点,因为只有让韩方觉得合作愉快,才会在各种技术问题上给予更及时、更充分的支持。

欢乐时代:韩方的技术在现阶段确实很强
  金山的《剑侠情缘Online》是前几年研发的作品,从玩家的角度来讲,故事情节还行,但是把目标软件以前的作品与其相比,技术实力不在一个水平线上,差距太大了,目标软件的开发实力已具有国际水平了。要想在中国网络游戏里,很快地作出一番成绩来,那么你必须要和目标软件这类企业合作。我们现在做搜神记,主要还是做和韩国共同研发这一块,从现在发展的情况来说,韩国的技术相对比较还是先进一些。现在《搜神记》是在它原有的基础上我们给它提供了很多新的策划,然后明年初在中国成立一个合资的子公司,进行《搜神记2》的研发,当然是我们的策划,完全脱离韩国版本的。值得一提的是,技术上我们与韩国是合作开发,但技术总监还有技术主要人员都是我们的。
  不过,技术具体核心仍由韩方来控制,而研发出来的产品版权是属于双方的合资公司,其实等于是中方的,因为中方掌握着控股权。
  《搜神记》这个产品与同类2D游戏相比较,是在韩国处于领先位置的产品。而《剑侠情缘Online》从技术上评价的话,我觉得比《传奇2》还差,《剑侠情缘Online》的制作水平是在它之下的,假设《传奇2》是60分,那剑侠只有50分。经常能看到玩家在说《剑侠情缘Online》的服务器差,其实玩家也在说《天骄》的服务器差,但事实是服务器运转的都非常好,根本原因与服务器没有太大的关系,其中还存在着网络的问题,尤其是《剑侠情缘Online》内侧期间,2区2服总出问题,那如果说2区2服总出问题,别的区也应该同样出现问题,因为程序都是一样的,我认为肯定是网络问题,也就是说《剑侠情缘Online》这个2区2服的服务器所在的机房线路不好,我相信金山买的服务器都是一样的,不会存在哪个服务器差那个服务器好,为什么那个地方老出问题,很有可能是网络问题,只是金山怎么解决这个问题而已。
  欢乐时代的发展是将继新浪之后成为第二个采取合资运营网游模式的企业。这也不失为一个好的方法,但虽拥有合资公司大股份,技术核心却并非属于自己的。随着中国网游市场的发展,技术必将成为一家企业的核心竞争力表现之一,因此欢乐时代在不久的将来一定和新浪一样面临技术本土化的问题。

硅谷动力: 网游发展链最底层是技术, 技术是发展的根本
  我们在做好集团发展方向后,立即着手吸纳业内行家,网游事业部总监徐科在业内是资深人士了,从文字MUD进入中国市场开始一直到现在,参与并见证了中国网游的发展历史。在整个网游发展链中,技术、市场、服务构成一个整体,而最底层的就是技术。
  硅谷动力为什么要一次买断韩国的产品源代码、版权和技术引擎,其实最看中的就是技术引擎,因为它至少领先于国内自主开发网游技术五年,甚至更长的时间。技术瓶颈这个问题很现实,谁也无法回避,谁也必须承认一个好的技术引擎没有很长一段时间的经验积累和实践是不可能称为一个好的技术的。现在我们通过一次买断的合作模式拥有了一个比国内有自主研发技术的同行至少先进5年的技术引擎,这就等于硅谷动力拥有了一个成功的基础,也可以说是站在巨人的肩膀上,剩下的问题也就变得简单很多。
  也许几年后,业界人会发现,硅谷动力的成功源自于我们站在巨人肩膀上的运营模式和那先进于同行一大截的技术引擎。
    作为在网络盛行的那个时代融过大笔资金,同样也“烧”过大笔钱的硅谷动力无疑成为垂直门户网站学习的一个典范。特别是在经历过网络泡沫洗礼后,硅谷动力进入企业发展的逐步调整过程中,并最终在2002年实现了全年盈利,成为中国互联网行业第一批实现盈利的公司之一。
  由于硅谷动力拥有成功的网络运营经验,因此为其加盟网游大家庭提供了与网易、新浪、搜狐相近的先决成功条件。技术也是硅谷动力发展网游的探索重点,而最终一次由韩方将产品源代码、版权和技术引擎买断的发展模式将给硅谷动力提供一个站在巨人肩膀的机会。
  我们拥有一套自己的开发引擎,起初凭借这套引擎创立了大家非常熟悉的可乐吧《娱乐互动世界》,紧接着又开发了一款大型网络游戏《奇域》,在短时间内实现了收费,并且实现 了盈利。由此看出, 企业生存发展的趋势必定要拥有自主的技术核心,通过对核心引擎技术的不断扩展,使自己的产品立足于各类游戏市场。
  值得骄傲的是,可乐吧的开发引擎不仅应用在自己的产品中,还为其他企业提供了第三方引擎技术授权。也就是说,其他企业可以购买可乐吧的部分技术引擎,利用其引擎开发自己的产品。可以说,这是国内绝无仅有的先例。
  可乐吧的FancyBox开发引擎虽然知道的人不多,但业界的口碑确是很不错的,而可乐吧的发展也是基于该引擎。在经历过三年的技术发展后,可乐吧在网游领域的发展应该会更加顺利,因为它的技术引擎和技术实力远比新起的金山等几家国内企业要成熟的多。

金山:都是人数惹的“祸”
  雷军在《剑侠情缘Online》公测期间讲到,我们一共开了六组,一组十台,全部是最高性能的PC服务器,我们的服务器投入相当于其他公司十几台服务器的价钱。我的目标是2003年底收费后突破10万人。在未来,我希望能开15组服务器,基本上能承载15万人同时在线。
  一组服务器的稳定,除了产品因素以外,第一,服务器有没有问题,这个服务器的问题是什么呢,是十台中有任何一台有没有问题;第二,系统安装中,配置有没有问题;第三,我们装上去以后,装得对不对,各有各的原因;第四个问题是IDC的质量有没有问题。我们再往前推,玩家的上网有没有问题,再往下,就是玩家的电脑、系统的兼容性,像Windows 98和Windows Me兼容性就没有Windows 2000和Windows XP高。而我们设计的时候基于Windows的各个版本,都做过了测试,但是这么复杂的系统,出问题是很正常。
  金山《剑侠情缘Online》的技术根底实在让人不放心,当然,对于刚入行的企业来说都存在这种问题。由于《剑侠情缘Online》被金山高人一筹的市场运作手段炒得沸沸扬扬,足以抵挡技术问题带来的诸多负面影响。但至关重要的技术环节仍是网游稳步运作的关键之一,在有关《剑侠情缘Online》的报道中,“半成品”这个原本为方便百姓家常配菜的名词,却贴切地安置在《剑侠情缘Online》头顶。虽然是种比喻,但并不夸张。在雷军看来,公测与成品没有区别,但让雷军详细解释测试与成品之间的区别时却摸不着头绪。我们暂且不讨论测试与成品的区别,相信所有人都明白。当然,也许《剑侠情缘Online》的公测的确是按照成品的标准出现的,毕竟《剑侠情缘Online》要在短期内实现收费的计划,所经过的最后一道程序就是短暂的公测期。俗话说,结果并不重要,重要的是过程。话外音,结果必定要实现的,过程可以是短暂的。

  客服人员的组成是客服队伍整体素质的体现,也是能否让玩家对服务满意的一个根本条件,而针对客服人员进行的职业和产品、技术培训则是客户服务的重要支柱之一。
  网络的发展无疑为企业提供与用户沟通的各项便利,电话、短信、电子邮件、聊天工具等等,但玩家需要什么样的服务方式呢?如果让一个玩家因为某个小问题而无休止地等待下去,那么任何所谓的高科技服务也是枉然,因此,能为玩家及时解决问题的协作团队才最容易赢得玩家的“心”。目前国内的网游运营商在服务方式上大同小异,电话、QQ、电子邮箱等,但区别在于多少人服务,服务的诚意和质量的如何。
  服务的质量更主要体现在由玩家提出问题开始,到服务人员将问题收集,再到相关人员收到问题并给出解决方案需要多长时间?如果没办法解决的话,服务人员给玩家的答复如何等等,这些方面就足以体现企业的服务质量,也为企业应对下一轮的残酷竞争提供了一个基本参考依据。
  玩家开心,才能让企业放心!这就是服务。我想任何玩家都不愿再听到、看到这样的场景:网博会上,当众多玩家向盛大相关人员提出解决虚拟物品丢失、账号密码被盗,甚至因为这些原因直接影响到现实银行账号等严重的问题时,盛大在场的某位老总几个小时之后的回复竟然是“可以报警或者等回到上海再解决”!

服务----发展之道

让我们一起关注企业是如何服务的?
  服务:重中之重
  网络游戏产业(暂且这样称呼)的兴起速度之快让人咋舌,很多名人名士为此大跌眼镜。正因为发展速度太快,其发展过程中未解决的众多问题也就堆积如山,这些问题不乏短期内根本无法解决的问题,而如何让玩家在提出问题后能得到满意的答复,产品技术是一方面,另一重要的事情则是客户服务。业内公认网游的客服部有两大特色,一是美女多(绝大部分为女性从业者),二是总挨骂(线上与线下的客服人员),甚至曾经出现过真人“PK”的事情。客服人员有多难也就由此充分体现了。

九城:我们的服务最好
  现在中国的公司都在看这些东西,知道哪个是好的,哪个是不好的,这个大家都能判断的出来,拿好的产品进来的时候大家都会去竞争,竞争的时候可能就是竞争力比较强的总是分给它,那结果就比较集中在一个企业身上。对于新运营商的优势不大,除非你在其他方面有特点,现在我们成功的要素其实很明显在于成功的网络公司转过来的就容易成功,若你是游戏公司转过来的,基本上就很难成功。因为我觉得运营网络游戏更像是一种服务性的工作,因为我觉得它很多单机游戏,它属于一个产业的问题。单机游戏那个时候其实强调的不是服务,它更偏重于渠道那一块,单机游戏的主要是卖产品,而网络游戏注重的是服务质量。我想我们做的1000多平米的服务大厅是给大家在服务方面最好的答案。
    九城的1000多平方米服务大厅记者最近有幸亲身体会了一把,不得不称赞九城在服务上的周全考虑。九城的服务 硬件设施、服务质量和服务水平在现阶段已远超盛大、光通等企业,当之无愧为业内一流。

华义:外挂和虚拟物品丢失最让人心烦
  现在游戏里面靠卖装备挣钱的这种情况仍然存在。这完全是玩家的个人行为。为什么会出现游戏中的盗窃现象呢?实际上公安机关立案是有价值标准的。比如玩家之间交易,如果说你是游戏里面的物品被偷走了,价值人民币1000块,这个公安机关是不会立案的。国家法律对这个游戏虚拟物品没有一个衡量的标准,这个是最主要的。没有这个标准,你没法定罪。
  外挂分两种,本身就是帮玩家练功的这个就不管了,因为这个东西大家都用,而且对游戏的平衡性没有影响;还有一种就是,利用外挂来骗人,这种外挂我们都在服务器端给他封掉,还有类似伤害其他玩家、严重破坏游戏平衡的行为被我们抓到了一样也是要停权的。
  而这两种现象正是客服人员最难办的。
  对待外挂要向秋风扫落叶般残酷。那对待偷盗游戏中虚拟物品的行为呢?至少现在还没法给出答案。我们在期待企业产品技术实力增强的同时,希望企业能更多地将力量放于服务之上,至少在一些现阶段无法解决的问题上给予玩家更多的支持和行动。

新浪乐谷:绝对不是推卸责任
  将玩家账号被盗或物品丢失的事情投诉到公安部门,其实也是没有办法。许多问题公司是没办法处理,我不能说从法律的角度去处理有什么不妥,本身好的方式就是交给公安机关去处理。韩国也是这样,如果说你在游戏中丢了东西,你可以向公安机关报警,公司的责任就是协助调查,这点《天堂》做得是比较好的,其他游戏就做不到这一点,因为我们有很完整的技术,不管你有怎样的能耐,只要你将别人的物品非法转移,我们就能查到,为什么在韩国容易找到呢?因为他们有自己一套的技术。在韩国出现这类问题是犯法的,应当移交司法部门去处理。
  企业提供技术手段支持公安机关确实是解决问题最好的方法,但玩家的利益毕竟不是仅凭企业努力就能做好的,期盼更多的是相关法律法规的出台,为玩家、为企业提供有力保障。

搜狐:关注法律和游戏道德问题
  对于玩家的提问和疑虑,我们有完善的客服系统,客服人员在接电话的时候就会把问题记录下来,记在数据库里面,然后我们有值班的工程师,就能很快地收到这些消息,我们在这方面的工作中有着比较丰富的管理经验,对处理一些重大问题是比较有效的,比如用户若希望与我们取得联络,可以通过打电话或者BBS、发邮件等。大家可以在BBS上看到搜狐的客服在帮助玩家解决问题方面,在业界的评价还是不错的。
  那么,目前游戏中出现的盗号问题并没有外挂的问题严重。盗号行为存在玩家本身的问题,而且你很难分辨问题到底出现在谁身上。因为它属于道德维护范畴,实际上在虚拟社会里面,你若想与实际社会一样来立法的话还是有一定的难度的。因为它真的是在这方面有各种各样的原因,而且现在玩家的年龄层也比较小,道德规范、约束,还是需要逐渐去培养的。就目前来讲,现阶段期待政府建立相关法律法规主要是在外挂方面,因为这是对产业文化影响比较大的问题。
  玩家的素质也是一个值得关注的话题,但那些都是基于企业服务质量和细节之后。如果企业的服务到位,那大多数玩家自然不会在一些无关紧要的事情上和你纠缠,毕竟玩家仅仅是希望在游戏中寻找快乐,或是玩得更开心些。

硅谷动力: 原则不能变,会变的
  只有更好的服务和产品
  服务是一个大的、长远的话题,理论上的东西都可以说上三天三夜,甚至更长。
  网游的服务不同于其他所有的产品服务,因为中间有很多不确定的因素,包括国家法律法规不健全以及玩家、产品技术等方面的未知问题。
  首先,我们应该是重申玩家是上帝,这不是口号和宣传词,因为玩家是我们的衣食父母,我们会在日常的服务态度和质量、突发事件的虚心和及时处理等方面让玩家满意,同时也是希望玩家能积极参与产品的发展,经常给我们提意见和建议,共同把产品做得更好;
  其次,在服务的一些做法上面,我们会虚心学习同行已经成功的经验,规避曾经出现的问题,努力将更好的服务反馈给玩家;
  再者,我们对所有的玩家提供“贴心服务”,同时不以离开游戏为服务结束,虽然我们的服务是以游戏为基础,却更加希望玩家在平时的生活中也能感受到我们的服务。
  对于外挂,我们的观点是只要影响游戏平衡性的工具我们一律封杀,并没有任何商讨的可能,对于类似于“按键精灵”等辅助工具,我们暂时不做处理,但我们会努力将这些辅助工具所提供的内容融入游戏中,尽可能在细节上为玩家提供内容。
  至于游戏中出现的坑蒙骗、偷盗账号和游戏虚拟物品等恶劣行径,我们给予严厉谴责,并保证在技术上尽可能杜绝此类现象,也请玩家和我们一同打击这类卑劣行为。
  硅动力虽然刚入行,但在服务上的考虑看样子也是经过深思熟虑的。特别是其“贴心服务”的理念让人耳目一新,他们所提倡的“让玩家在平时的生活中也能感受到企业服务”的观点应该引起所有企业的重视。毕竟,网游要想成为一个产业,与生活融合是一大关键。

可乐吧:坚持原则
  使用外挂被封号的玩家即便他们到公司来闹事也不能给。我们事先已经表示的非常清楚了,第一次抓到警告,第二次无条件封号,哪怕里面有钱有装备等等。
  目前的状况是绝大部分游戏已经被外挂折腾的不行了,每出一款新网游几乎同时外挂就跟着出来了,而且有的外挂功能超强,可在游戏中为所欲为。后来我与几个游戏圈里的朋友聊天,谈到了几个原因,目前外挂在中国迅速传播已成为了正常现象,第一个原因是由于开发商和运营商的分离,两者分离以后,大家通过法律约束,技术支持上不是很到位,反应也不及时。特别是目前流行的网游基本上是韩国厂商的产品,因为这些因素的存在,使得打击外挂难度加大;第二个原因就是目前整体上,包括韩国游戏,从服务器的体系结构上,并不是说在防外挂、防修改、防黑客方面下的功夫不够,而是因为产品本身出现了许多非常明显的漏洞,才为这些问题奠定了基础,比如网游的服务器都是在互联网上暴露出来的,这样很容易被某些意图不轨的人盯上。甚至出现过这种笑话,服务器被黑客悄悄攻下,并在上面安置了木马对其进行监控,结果使得服务器中的商业资料被无情地肆意传播,给企业造成了严重的损失。还有第三个原因,很多运营公司内部的人实际上与外挂有着千丝万缕的关系,具体的不太好说,环境就这样,大家基本上可以算是明目张胆地做这件事情。
  由于可乐吧掌握着引擎的底层技术,所以在防、查外挂的工作中有着比较显著的优势。那么,除技术之外的困扰,如何妥善处理这些因使用外挂而受到惩罚的用户的工作是服务的一项重要的课题。毕竟,机器是可被控制和利用的,但人与人之间的关系协调却是实际生活中不容易掌控的。

市场----发展之路
  
家家有本值钱的经,下面听听这些企业的经是如何念的?
市场:酒香也怕巷子深
  市场运作被很多技术人员视为“浪费精力”,十年前的IT产业就经历过这样一个思想转变。今天,网游也正在这个问题上发生转变,特别是一些国内自主研发的小企业。市场宣传是重要的,是将产品好的地方、好的服务、好的沟通呈现给玩家和业界,但是,市场宣传过于离谱将会造成什么样的后果呢?市场和渠道是一体的,由于网游的特性,与玩家的直接沟通非常必要,因此,渠道成为最好的桥梁。“酒香不怕巷子深”的时代已经过去,如何实时有效地将产品特色和服务提示给大众,如何将市场与渠道精密结合起来成为整个行业正在探讨的话题。
  运营商和渠道商的分工紧密配合才能让市场宣传达到最好的效果,这个道理说起来容易,做起来很难。随着渠道商的成功案例不断涌现,其选择产品时已经可以理直气壮的说“先验货,后谈细节”了,原因很简单,就是渠道商少,而运营商和产品多,且产品本身的质量参差不齐,这样一来,渠道商的选择空间就大了,而基于此种情况下的合作必然会有很多的不快,也因此会影响到合作的结果。所以,寻找适合企业自身发展和产品的渠道商至关重要。
  现有的网游企业在发展产品的时候会忘记另一件重要的事情——企业品牌。这可能和大多数产品来自国外有关,但很遗憾,当很多企业由代理转向自主研发的时候,它们仍然没有为企业品牌做些具体的事情。也许,它们认为够了,但真的够了吗?
  针对新产品的市场定位进行系统调研、针对产品的收费进行的市场调研、针对产品本身而新加的游戏内容进行可行性调研等等。需要这么多调研吗?反问一句:不需要吗?没有真实进行过市场调研的企业,只能取得小成功,当然,不排除运气的成分。市场调研是一个企业制定发展战略的基础,是一个产品立足并发展的基础,是把好酒搬出巷子的必备,是产品是否能继续受欢迎的根本。市场调研,“酒”需要你!

九城:市场要与渠道紧密结合
  韩国本土对中国的市场形势一致看好,市场潜力也很大。毫无疑问,韩国在中国占的市场份额很大,但它们有点担心的就是,这个市场我能不能一直占这么高的比例?因为韩国的市场环境处于饱和状态已经是很明显的。下一步往哪儿探路比较适合呢?往欧美去呢,有一定难度;往日本去,也在尝试,像适合日本玩家口味的《仙境传说》算是比较成功的产品。在未来几年里,它们能真正抓住比较大的市场就是中国市场。所以韩国厂商一方面想加强与中国的合作,另一个方面,就行业来讲,韩国也多多少少担心中国羽翼渐丰,因为中国本土的自主研发产品在市场的占有率会随之提升,确实可能还担心日本或者欧美相继进入中国这个市场,从它们来说可能有一点点担心吧。目前,在中国市场的日本产品确实很少,可选择的就更少,可能与韩国差两个数量级。
  运营商一般都是先在本土,在本土成功了,才能被广泛接受。而直接做出口的这种想法就有些异想天开了,任何行业都不可能这样做的,一般情况都是在本土发展的比较好的前提下才考虑出口。我觉得网络游戏要起来关键还是要在本土市场站稳脚跟后再考虑。中国也一样,中国自行研发的这一块其实也不弱,关键是本土产品的信心还没有完全树立起来。如果这几年中国本土产品在市场中表现的异常火暴,那自己研发的这一块肯定也就跟着冲上去,不管从经验也好、信心也好、投资的资金也好,都会比较顺利地实现,那种感受肯定与今天的感受截然不同。
  运营中重要的一个环节就是渠道。若运营商自己铺渠道倒没有什么问题,因为产品上市后若比较顺利,渠道这边同样顺利。那么市场的需求一般都是供小于求,而我们在管理上应该是不错的,因为我们在每个省选择3~4家竞标企业,通过对他们一段时间考核,做出相应的更换的机制。也就是说,谁做得好给谁。另外,若是强势产品,怎么都比较好做,管理制度也容易落实,应该说是比较顺利的。
  产品研发可能会发展出两种模式,一种是只做研发的,这种一般是新起的小公司,它有可能只做研发,研发完了就交给比较成熟的运营商合作,然后接着去研发另外一款。另一种就是运营自己做的产品,那就一条龙全套的流水工作。
  目前来看,渠道的意义更多在于市场,不在于渠道本身,价格其实只要你控制得当,还是比较容易管理的。就是说从技术上,包括我们现在的虚拟卡销售系统,从技术上防止串货现象,这样就很容易进行管理。而市场推广与渠道的紧密结合才是关键。
  九城当年的“背水一战”,以大的市场运作进入网游领域并获得成功的模式至今为很多企业所学习。但其成功并不仅仅在于在市场宣传上的高成本,而是其在渠道上的功夫够准、够细。

网易:人多力量大
  网吧推广应该说是有二种方式,一种是我们通过招收兼职的网吧推广员,并且根据推广员的推广业绩给他们发薪水,让玩家们一边玩游戏还能一边赚钱,这种对暑期工和钟点工的吸引力最大。另外一种就是我们在很多省份的玩法举行的一些网吧现场比赛。
  我们主要是以情为主,用人海战术。并且我们的游戏需求配置很低,带宽要求也很低,就是在家用56k的“小猫”(Modem)也可以玩,而毛主席的“农村包围城市”的战略思想也就顺理成章地成为了我们游戏制胜秘诀。
  目前我们的开发小组已经有能力同时进行多款产品的开发了,除了《大话西游Online》主题的系列游戏,我们还有其他的项目在开发中,比如Q版《大话西游Online:仙履奇缘》,和全3D项目。至于《大话西游Online2》的发展倒是比较公开的,目前我们在开发的系统有几个主要为帮派系统,此后将会开发72变、法宝、大话卡牌等,至于玩家们一直翘首以待的坐骑系统我们也已经在开发中了,具体的推出时间还需要看测试的情况以及系统优化方面的状况,毕竟2D的游戏每增加一个造型就会增加很多CPU、内存、硬盘的耗费和网络传输的压力,我们希望能够尽量地贴近用户硬件的更新速度,让大家都能玩的起网络游戏,即使是没有宽带的情况。
  网易的成功就市场机遇来讲,决不仅仅是因为介入行业早,更多的是对其市场的系统判断、调研和需求分析,有了完善的市场分析体系,其产品才有可能被玩家迅速接受。

华义:市场的根本在于产品本身
  对于网游来说,基本上这方面我们是改变了策略。我们是先测试,然后改Bug,将系统调整到整稳定状态,若把这两项做好了,第一运行稳定了,第二游戏没有什么明显的Bug了,到这个阶段产品比较成熟了,才开始新一轮的测试,然后再开始新一轮的宣传,扩大新的市场。
  华义这边主要是运营,现在也有研发团队,我们自己做的一款《人间》。我们的策略就是先测试,但不做太多的宣传。你说你宣传特别好,然后你拿出去了不是那么回事,一样没有什么效果,反倒不如你把产品先投到市场,试试水温,然后你找准了方向,再去进行这个市场的攻势,这样效果会比较好。其实网络游戏跟以前的单机版区别就是在这一点上,以单机版来讲,宣传要提前做,而且要做的大,单机版才能卖得好。而网络游戏正好相反,你做的宣传再大,大家进来玩,游戏不如宣传的好,用户群很容易就会流失掉,结果导致宣传失败,还不如先把产品推出来,先试探用户的反应,有什么问题也是一小部分用户不满意,而不会因为你大做宣传一下来了几万人,结果大家都说这款游戏真烂,不想再玩了,这样的结局是很不乐观的。那么,你把一款游戏的推广步骤调整的比较好,服务、技术比较稳定的情况下,这时候再进来的用户玩到的是一个比较稳定的好版本。我认为就是说所谓的公开测试和免费试玩这个概念一定要区分开,公开测试就是你愿意来就来,开发期肯定难免是有Bug存在,系统肯定是不稳定的,是这么一个概念;免费试玩就是说我这款游戏已经做好了,已经向外推广了,先让大家免费来体验一段时间,接着我开始收费,你觉得好  你接着来玩,这个完全就是两个概念,一个是测试,一个是试玩。
  优秀的产品是发展的根本之一,这点无人会反对,而好的产品能如何有效地呈现到广大网游玩家面前,这就是市场运作的魅力了。

新浪乐谷:品牌宣传效果很重要
  现在的游戏都在往不同故事情节上细化,这是一个好的势头。如果说你的这款产品是一个成功的产品,延续的系列很好,沿用的是你以前成功的产品,所以说你玩这个新游戏的时候,并不在乎是不是跟原来的一样,他肯定要玩新的,只是沿用这个品牌以后,大家就容易认可。以《天堂2》为例,谁都知道,《天堂》在中国市场上是非常有名气的,但是进来的稍迟一些,相继推出的《天堂2》更是在国内掀起了关注的热潮,商家根本不用作广告,会有很多人慕名而来。
  《天堂2》如果运营的话,会在两个方面投入较大,首先是服务相关投入会大,因为《天堂2》有一个特点,是其他游戏不具备的,《天堂2》非常强调服务,它有一个在线服务论坛,投入非常大。
  从单机游戏发展的历史来看,系列产品的发展模式被人看好,一个产品的品牌形象一旦在公众心中树立,那么,其后续产品将会被很多玩家所看好和期待。

硅谷动力: 企业品牌与产品品牌需 要同步树立
      市场的重要性就在于它的前置作用。作为一个新的产品,如何在产品刚推出就吸引大量玩家?市场的作用就要充分展现了,可以说一个网游产品的公测人数多少,其功劳或责任,市场部至少占一半。因为市场先于产品和服务面对玩家。宣传只是市场的一个方面,渠道推广的地位也是不容忽视的。没有一个较完善的渠道推广手段和渠道服务,一个再好的产品也只能是深藏闺中。
  硅谷动力自搬出国贸后严格地说没有设市场部,只有一位同事在负责和所有有关系的媒体沟通,这是因为硅谷动力原有的发展模式锁定,符合集团发展需要。网络游戏事业部成立后,我们内部也在讨论这个问题,是否需要市场部。最后一致通过,决定成立事业部直属市场部,为开拓网游进行系统的市场推广和宣传,引导和配合渠道进行渠道推广和服务。
  市场最重要的地方在于企业品牌和产品品牌的同步树立,这在业内是没有引起足够重视的。大多数公司一直顾着单个产品的宣传和推广,没有刻意地在企业品牌上下工夫,可能以为会水到渠成。事实上我们随便找个城市做试验,拿两个同属一家的产品去问玩家是否知道产品是哪一家在做运营的,相信会有很多玩家肯定会答错。为什么?因为企业在吸引玩家的过程中是以产品为主导,而不是企业品牌。这也从另一侧面反映多数企业没有足够的技术和策划实力来影响玩家。我相信,在一段时间的发展后,硅谷动力一定会做到无论研发什么样的网游产品,玩家一定是冲着“硅谷动力研发”而来,因为他们相信我们的技术和策划实力。这就是我们的企业品牌和市场目标。
  我们现在处在发展初期,所有的老大哥好的地方我们都学,而且学为己用,包括市场运作。
  硅谷动力不愧为成功的网络运营商,在市场推广方面的经验毫不逊于任何企业,可是其高层却很谦虚,谦虚的说要向所有的企业学习。
  它们提出的“企业品牌和产品品牌要同步树立”的观点相信让人耳目一新,这正是现有大多数网游企业没有意识到或者没有给予足够重视的地方。

金山:市场运作大于技术和服务
  金山的市场运作总是让人“耳目一新”,不愧是市场型企业。在金山宣布进入网游之初到公测开始,金山对外宣称的同时在线人数目标也是经历了两次变化,最早金山就提出了十万人同时在线的目标,而在公测前又改为五万人。在公测当日,金山总裁在广州现场“演说”时再次改口为十万人,同时在线在线人数目标的不断变化是其一;其二,其公测时间也是经历了量的变化,最早公布出来的是半年,而在某次的媒体座谈会上,金山公司将公测结束定在11月底,也就是说《剑侠情缘Online》的公测时间缩短了一半多。
  在弄不清楚金山为何会有这些“细微”变化的同时,我们也看到《剑侠情缘Online》未结束测试期,便发行了30多万套的10元“新手包”,其中包括了游戏必备的庞大客户端和为玩家准备的功能说明及地图,还有那最具货币价值的十元点卡。可叹金山煞费苦心,为下一步“如何赚钱”提前试了把水,这也是开启了不同于金山往常传统软件推广的先例。我们不仅在思索:金山是缺钱,还是要将传统的小软件销售方式带入网游?
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2008-5-9 00:29:49 | 显示全部楼层
学习、出师、腾飞----中国网络游戏发展之浅见

传奇启示录

  The Legend of Mir 2,这名字放在2000年,几乎没有任何中国游戏玩家会注意到它的存在,对于当时绝大部分的中国游戏玩家来说,网络游戏仍然是一遥远而陌生的字眼。
  一年之后的2001年,随着一家名叫华义国际的游戏公司在内地落户,一款名叫《石器时代》的网络游戏被引入了内地,并凭借着可爱的卡通人物造型和创新的线上组队练级设计迅速走红,网络游戏的概念开始走向普及。与此同时,同样来自新锐游戏公司圣教士也在国内推出了一款名叫《千年》的网络游戏,将已经开始点燃的网络游戏之火蔓延开来,得益于这两款游戏的成功及之前《万王之王》、《网络三国》的影响,以及同期出世的其他网络游戏推广,网络游戏这种原先一向不被内地玩家所认同,不被内地游戏公司所看好的游戏类型日渐红火了起来,正是借助这一大好的时机,2000年在韩国才初具雏形的《传奇》,此时已被人拿到中国市场来叫卖了,《传奇》的故事也就由此开始了……
  
传奇大事记

  2001年初,
  盛大正式进入网络游戏运营领域;
  2001年7月,
  盛大与韩国ACTOZ公司签约,引进韩国网络 游戏《传奇》;
  2001年9月28日,
  《传奇》公开测试,十天内突破万人同时在线;
  2001年11月,
  《传奇》商业化运营正式开始;
  2001年12月,
  《传奇》同时在线用户数突破10万人;
  2002年2月,
  《传奇》同时在线用户数突破15万人;
  2002年4月,
  《传奇》同时在线用户数突破25万人;
  2002年7月~9月,
  盛大与韩方关系出现裂痕,盛大拒绝支付
  2002年7月分成费的10%,并从2002年8月开
  始停止支付韩方分成费;
  2002年8月8日,
  盛大申请注册了《热血传奇》的注册商标;
  2002年9月,
  《传奇》服务器端程序泄露,导致私服出现, 并被广泛传播;
  2003年1月24日,
  韩方发表声明中断与盛大的合作关系;
  2003年1月31日,
  盛大就韩方发布的中断合作声明作出回应;
  2003年3月20日,
  光通通信正式与韩国WEMADE签约拿下 《传奇3》的中国运营代理合同,正式取得 《传奇3》在中国内地及香港、澳门地区的代 理权;
  2003年4月28日,
  《传奇3》开始内部测试;
  2003年5月25日,
  《传奇3》开始公开测试;
  2003年6月28日,
  盛大号称拥有自主知识产权的《传奇 世界》开始封闭内测;
  2003年7月28日,
  《传奇世界》宣布公测;
  2003年8月1日,
  《传奇3》正式商业化运营收费;
  2003年8月19日,
  盛大与韩国ACTOZ公司达成和解, 同时宣布《传奇》续约二年;
  2003年8月21日,
  韩国ACTOZ公司宣布已经收到盛大 汇来的第一批1500万美元;
  2003年9月28日,
  《传奇世界》正式商业化收费运营;
  (截止到2003年10月15日,《传奇》注册用户人数已经突破1亿,同时在线人数已经突破80万<盛大网站公告>)

三个传奇

  目前中国市场上有三款与传奇品牌相关的游戏:盛大《传奇》、盛大自主研发的《传奇世界》和光通的《传奇3》,而且与其他游戏品牌不同的是,这三款传奇游戏不仅同时并行存在,并且都有着各自合法的身份。《传奇》由韩国ACTOZ和WEMADE公司共同授权,目前已经由韩国ACTOZ授权续约二年;《传奇世界》由盛大公司自行研发,已经获得了新闻出版总署的电子出版物版号和知识产权保护中心的知识产权认证;《传奇3》由韩国ACTOZ和WEMADE公司共同授权,韩国WEMADE单独签约,这样一来,彼此之间竞争的激烈也就不言而喻。
  《传奇》是盛大公司的当家花旦,盛大因《传奇》而崛起和壮大,特别是当与韩国ACTOZ公司成功续约两年之后,《传奇》的地位得到巩固,今天势必仍将是盛大公司的发展重点,但由于韩国WEMADE公司并未认可韩国ACTOZ公司与之前签定的续约协定,同时韩国ACTOZ公司续约合同时长已经超过了它与韩国WEMADE公司共同授权的有效期限,因此在今后《传奇》的后续版本内容更新很难获得作为技术支持主力一方的韩国WEMADE公司的支持,但从2003年8月19日,盛大与韩国ACTOZ公司达成的和解续约协议明文条款来看,盛大公司依然获得了在“无法解决的技术部分盛大公司在得到ACTOZ同意下可自行处理问题”的权利,当然这样的权利使用不能触怒韩国WEMADE公司,因此原先一直备受关注的《传奇》1.8版至今未能推出,但透过这一协议的存在,我们仍然可以发现盛大保留了进行游戏延续运营的权利。
  《传奇世界》在盛大公司《传奇》授权代理合约将在2003年9月28日终止时,曾被广泛认作是《传奇》理所当然的接班人,为了保证《传奇》原有用户在授权代理合约终止后继续保有,盛大公司甚至推出了从《传奇》向《传奇世界》的用户资料平移计划,按照这一计划的预定,2003年9月28日,伴随着《传奇》授权代理合约的终止,所有的《传奇》玩家,无论是否愿意,都将全部被转移到《传奇世界》中去,但随着2003年8月19日,与韩国ACTOZ公司和解续约的成功,《传奇世界》接班人的地位已经受到了严重的动摇,但即使这样,盛大公司也不打算马上放弃《传奇世界》,套用盛大公司一位高层人士的话“这块市场我们不做,也会有其他的竞争对手来做,我们会保留《传奇世界》,就好比公司多了一块产品”。
  《传奇3》是韩国WEMADE公司与光通通信签约授权的游戏,按照韩国WEMADE的解释,《传奇3》在韩国是单独注册的,同《传奇》一样,是一款独立的游戏,并且相对于之前与韩国ACTOZ公司共享授权分成权利的《传奇》,《传奇3》的一切权利都属于WEMADE,因此它与光通通信之间的授权代理也就是完全合法有效的,同时因为之前与盛大公司的不愉快合作以致引发的一系列矛盾问题,韩国WEMADE与光通通信就《传奇3》的产品知识产权分割非常明晰,对游戏的技术支持也比较到位,推出运营后分流了相当部分的原来《传奇》的玩家,尽管从目前来看,仍然无法企及盛大《传奇》的地位,但相对于其他游戏而言,已经是遥遥领先了。

代理、分成:“钱”途确是无量,
但“痛心”者大有人在!

一、九城:资本运作为企业生存之道
  2002年7月,
  第九城市正式宣布引进网络游 戏《奇迹》(MU);
  2002年9月14日
  《奇迹》内部测试服务器开放;
  2002年9月30日
  《奇迹》公开测试全面开始;
  2002年11月,
  骏网集团与第九城市正式结成 战略同盟;
  2003年2月5日
  《奇迹》正式开始商业化运营;
  2003年5月
  《奇迹》在2003年中国网络游戏 评选中获得全部七项桂冠;
  九城《奇迹》的成功确实如产品名字一样,有如“奇迹”般。在九城引进《奇迹》之前,已经有传言说九城因为经营问题面临倒闭,不管是真是假,但九城面临危机确实没错。九城的老总们用自己的市场眼光确定大型网游为发展目标,将最后可用的和外来资金一并用在《奇迹》身上,最终获得成功。
  《奇迹》和九城的成功并不只在于当时的市场情况,而是在于对玩家的服务。九城现在最喜欢带客人去的地方就是他们的千平方米客服大厅,因为那是他们服务质量的象征,也是业内客服的一面旗帜。产品在发展到相对稳定的阶段时为现有玩家服务就成为重中之重。九城在这方面走得更远些,想得更细些,这也正体现了企业发展的思路。
  《魔兽世界》是九城下一个目标,和新加坡电信、搜狐、英特尔合作一同运营,相信能为九城带来更大的收获。也许,这个收获不来自运营的产品本身。
  九城的成功是属于高投入的一个结晶,是代理、分成运营网游成功的典型案例,在一段时间内将是众多企业发展的标准学习范本。
  
二、奥美、海科:代理、分成,让人心痛!
  《孔雀王》大事记
  2002年8月,
  奥美电子捷足先登,以70万美 金的签约金和“七三分成”的 方式与韩国游戏开发商URI-
  TEC签订了《孔雀王》的合作 协议;
  2002年10月16日,
  公司通过各路渠道,将100万 张CD客户端分发到全国的12 个大省;
  2002年10月25日,
  《孔雀王》设在中国六大城市北 京、上海、广州、 重庆、成都、 武汉的服务器同时提供服务, 游戏公测开始;
  2003年5月26日5点30分,
  奥美电子负责运营的网络游戏 《孔雀王》宣布中止服务;
  2003年6月2日,
  奥美在游戏官方网站上发表了 公司声明。
  《天战》大事记
  2001年10月,
  《天战》游戏开始引进中国,神 秘的第三方确定福建海科公司 负责为天战游戏提供汉化和计 费系统开发等技术支持;
  2002年2月底,
  原来负责游戏运营的第三方突 然宣布退出,组建不久的三方 合作宣告破产;根据韩国神指 的要求,双方约定天战游戏于 2002年3月15日开始公测,4月 15日向市场发布;
  2002年3月15日,
  海科公司如期开始公测,当即 发现《天战》游戏远未到测试 开放时机;
  2002年3月23日,
  韩国神指公司负责人金先生抵 华,承认游戏系统存在问题;
  2002年3月26日,
  韩国工程师抵华,检测了游戏 系统,承诺最迟在4月10日左右 提交新版本,“估计能解决绝大 多数的Bug”;
  2002年4月2日,
  韩国神指公司负责人金先生再 次来到福州,他并没有带来装 载程序新版本的CD,而是告诉 海科另一个可怕的消息:神指 的资金链出现问题;
  2002年4月22日,
  双方再次商谈。这次神指索性 “狮子大开口”,突破原有协议, 向海科索要25万美元现金;
  2002年4月29日,
  应韩方要求,海科将服务器移 师上海测试。在“只有一个用户 在线”的情况下,韩方进一步得 出结论:《天战》游戏没有任何 问题;
  2002年6月中旬,
  《天战》项目正式下马,海科的 噩梦终于结束了。公司发誓从 此“不再碰任何与网络游戏相 关的项目”。
  奥美和海科都将产品运营失败的全部责任推给了韩方,认为是韩方的技术和合作不畅导致玩家对产品失去信心的。海科更是发誓“不再碰任何与网络游戏相关的项目”。由于得不到韩方的证实,笔者无从下结论。但是,从年初盛大与韩方的纠纷事件,到奥美、海科的运营失败,我们均看到了技术危机感,因为这些问题从现有的资料看来都是属于技术问题范围,且都是因为得不到韩方有效、及时的帮助。那和韩方的合作还要不要继续下去?技术问题到底该如何解决?
  首先要肯定,向韩国和其他国家网游交学费这一事实短期内是无法改变的,因为他们在技术、运营、服务等方面仍有大量的经验值得我们去学习,去交学费。但是随着韩方产品身价的不断攀高,代理、分成运营模式本身的弊病充分体现,此时,除了合作双方需要增加沟通、提高诚信度外,探索其他的合作发展模式成为关键,特别是基于技术的。这就让我本人对硅谷动力集团一次买断韩方产品、技术引擎的合作模式更加具有信心了。
  奥美运营《孔雀王》的失败和福建海科的《天战》项目下马无疑给了网游市场一个重磅炸弹,网游市场这是怎么了?先由盛大与韩方关于《传奇》的争端开始,再到5月非典对网游的洗礼,然后又是《孔雀王》和《天战》因技术和合作等问题宣布停止运营,每一件事情无不给中韩网游合作蒙上阴影。我们和韩方的合作能继续下去吗?

合资:婚姻人做主,幸福谁能定?

  合资,中国人习惯把它称为“强强联合”,因为那代表双方或多方的优势集中在一起。2003年1月,新浪与韩国NCSOFT公司合资成立上海新浪乐谷公司,为网游合资运营模式在中国开了一个好头,大家都看重新浪的网媒优势和NCSOFT公司的技术、运营优势,期望双方能在友好合作的状态下创造一个辉煌,为其他企业提供一个可参考的新思路。《天堂》并没有达到大家和新浪乐谷预期的目标,但这并没有减退其他企业对这种合作模式的兴趣,欢乐时代即将加入进来就是很好的例证,而九城、新加坡电信、搜狐、英特尔的四家“强强合作”则是这种模式的升华。合资运营模式面对的最大问题应该还是技术归属权问题,但这并不能阻挡其他企业探索的脚步,毕竟,成功才是最关键的。
  新浪乐谷、欢乐时代:
  为了技术,我们合资!
  新浪乐谷大事记
  2003年1月,
  新浪与韩国NCSOFT 公司共同出资500万美 金成立上海新浪乐谷 公司;
  2003年1月8日,
  推出《天堂》火窿窟版;
  2003年3月16日
  推出《天堂》冰镜湖版;
  2003年4月28日,
  《天堂》正式进行商业 化运作;
  2003年8月6日,
  推出《天堂》亚丁王国版;
   ……
  欢乐时代大事记
  2003年1月,
  在GAMESPOT、SINA 举办的“2002年最佳中 文网络游戏评选”中,《天骄》荣获2002年度 最佳中文网络游戏大奖;
  2003年1月7日,
  召开《天骄-秦殇世界》 全国征集游戏代言人发 布会;
  欢乐时代的合资发展道路比新浪较有特点。2003年初,欢乐时代与目标软件签下《天骄-秦殇世界》的代理运营权,成为第一个吃本土螃蟹的企业,并因为《天骄-秦殇世界》的运营成功成为中国民族网游发展的功臣之一。但欢乐时代显然还不满于现状,一直谋求更好的盈利突破点,最终他们选择了与韩国企业合资运营网游的模式。
  近日,欢乐时代正式透露他们将与韩国企业在明年初成立一个合资公司,进行《搜神记2》的合作开发,产品策划方案将由欢乐时代提供。这样,欢乐时代将进入一个新的发展契机,而他们选择的理由就是“韩国的技术更好”。
  新浪的选择与欢乐时代相比就简单多了,他们一开始就认定了“强强合作”的模式,并以最快的速度与韩国NCSOFT公司共同出资500万美金成立上海新浪乐谷公司,然后依靠新浪网的固有宣传优势加上强大的其他类媒体攻势,《天堂》的名声大噪,但《天堂》的成绩却不能让人信服,这也着实让新浪乐谷的高层们头痛不已,在几经思索和执行无效的情况下,新浪乐谷直接将目光转向《天堂2》,并通过各种宣传攻势将《天堂2》定格在中国玩家最期待网游的地位。现在一切就绪,只等东风,《天堂2》的战绩到底会如何?我们拭目以待。
  另外还不得不提的一点是近期刚公布的九城、新加坡电信、搜狐、英特尔四家将成立合资公司运营身价过千万美金的《魔兽世界》,它的前景如何也是目前业内最为关注的,我们姑且把它作为合资的另一种体现吧。
  合资模式确实有它的好处,它可以借助国外的技术实力直接开发和运营适合自己口味的产品,如果发展的好,会对现有市场格局产生重大影响,但是,它同样面临一个问题,合资之后技术归谁?新浪乐谷和欢乐时代好像都不拥有技术所有权,这一点应该是合资运营模式面对的最大问题。但是,人才的培养将会是这类运营模式最大的看点。自主技术研发:

自主技术研发
为民族大业,路漫漫!

  中国网游需要有属于国人自己的声音出来,这就是自主研发。从2001年8月,网易推出自主研发的《大话西游Online》到2003年11月,硅谷动力推出《梦想》,前后短短两年时间内,国内网游开发企业已先后为中国的玩家奉献了20余款产品,且不断取得不同程度的进展。而网易更是已经成为中国民族网游的象征之一,无论是国内产品的开发运营商,还是国外产品的代理运营商,无不把学习的眼光投给了网易,这也为中国民族网游的大踏步前进提供了基本保证,那就是凝聚力。
  自主研发的路非常漫长,原因只在于技术引擎上的。韩国的网游快速发展很大程度上靠的是政府的公开支持以及花巨资由欧美购入先进的技术引擎,然后在此基础上学习和发展属于自己的技术引擎。而国内的民族企业现在面临的最大问题就是技术引擎的缺陷多。我们的企业可否也采用韩国政府的方式,直接站在技术的最前沿呢?台湾华义在运营《石器时代》之后就以一次买断的方式将《石器时代》的源程序收入囊中,为以后《石器时代》的发展提供了可靠的技术支持。
  2003年5月,硅谷动力正式与韩国某家公司一次买断一款产品的源程序和技术引擎,为自己的成功拿到了可靠的钥匙,用硅谷动力总裁沈维的话来说:“我们站在了巨人的肩膀上,拥有了先进于国内其他自主开发引擎至少5年的技术,这也就意味着硅谷动力在网游进入高速发展期拥有了胜利的时间和条件”!
  无论是买断或是合资,无非是在寻求更自主化的控制机制。当然,过去的所为从更宽阔的意义上讲是在分食吃。而今,这些觅食者发现这条路越变越窄,于是一些机智的觅食者改变了觅食的方式,为了生存和繁衍,他们开始了不断的探索和更高的追求。
  
丁磊:
在网络上创造中国神话
  2002年6月7日,
  大话2外部公开测试 正式开始;
  2002年7月8日,
  全国捆绑游戏光盘大 赠送;
  2002年8月15日,
  收费系统正式运转;
  2002年11月6日,
  推出第一个资料片 《再世情缘》;
  2003年4月17日,
  推出第二个资料片 《缘定三生》;
  2003年8月,
  《大话西游》运营一周 年庆;
  ……
  刚刚当选为中国IT首富的丁磊可谓名声显赫,他的成功来之不易。从最初的靠电子邮件融资上市,到经历网络泡沫的冲击,再到纳斯达克停牌危机,然后是卖掉部分成名业务,发展手机短信等网络新业务,最后到首先进军网络游戏,成为中国第一家敢于吃螃蟹的门户网站,也因此成为中国IT业最富有的人。
  丁磊的成功更多来自于他的发展眼光,来自于他对市场的判断和果断的决定。据闻,最早考虑发展网游的门户网站不是网易,而是新浪,但新浪的高层们讨论来、讨论去,最后只给出一个低投入的试探性发展计划,这也就让他们失去了先机。
  网易的成功还依靠其成功的网络运营经验。在经过全球网络泡沫后,网易在发展的道路上走的很平稳,应对危机的处理也越加成熟,这为网易后面的快速发展打下了良好的基础。
  网易《大话西游Online》的成功还取决于他们对市场的认识,这一点从选择游戏题材方面即可看出,《西游记》的普及程度相信不用多说,而网易以《西游记》为游戏题材首先就消除了新玩家对游戏内容陌生的问题,为游戏成功运营奠定基石。在后面的市场运作中,网易将网吧推广员的方式发挥的淋漓尽致,这种与玩家面对面沟通的方式一旦全国同时应用,虽费用高昂,但效果也奇佳,对吸引《大话西游》的第一批忠实玩家起到决定性作用。
  网易的成功不是偶然,而是必然,对市场进行充分调研、产品符合一定玩家口味、对新玩家的培养作为工作重点等等符合企业、产品发展所需的做法,都是网易成功的“秘诀”。

沈维:
站在巨人的肩膀上
  1999年06月,
  由《互联网周刊》网络 部独立出来,成立eNet 硅谷动力网站;
  2000年04月,
  硅谷动力成功完成了 1000万美元风险融资, 吸引了包括高盛、Redpoint等世界顶级投 资公司;
  2001年01月,
  硅谷动力与新浪、搜狐 开展战略合作,为中国 网民提供包括IT新闻、 产品资讯、IT商城等全 方位资讯与电子商务 服务;
  2002年10月,
  硅谷动力将网络游戏定 为公司今后发展主方向 之一;
  2002年12月
  硅谷动力全年实现盈利,成为中国互联网行业第一批实现盈利的公司之一;
  2003年5月,
  硅谷动力成立网络游戏 事业部,并从韩国买断 游戏源代码和开发引擎,
  开始大规模开发网络游戏并筹备网络游戏运营;
  2003年11月1日,
  硅谷动力拥有自主版权 的第一款网游《梦想》正式内测;
  ……
  硅谷动力总裁沈维可谓是网络时代的标兵,从当年跟随网络的发展,创造属于硅谷动力的网络奇迹,到经受网络泡沫的考验,酝酿企业的风云再起,再到今天进军网游,把“梦想”插在网络事业的新起点,沈总无疑是硅谷动力的动力源头。
  硅谷动力已经具备网游成功的三项基本条件:
  一是技术。2003年5月,硅谷动力在经过7个月的酝酿和准备后,正式成立网络游戏事业部,同月完成由韩国买断游戏源代码和开发引擎的壮举,成为国内目前惟一一家拥有世界一流先进网游开发技术的第一人。硅谷动力总裁沈维和网络游戏事业部总监徐科对前景踌躇满志,对自己消化这款引擎信心十足。
  二是成功的网络运营经验。“没有经历过网络泡沫的人不会理解那种危机感,没有平稳度过网络泡沫危机的人,不会拥有那实实在在的网络运营成功经验和那份独一无二的自信心。”沈总说道,“网络游戏也会产生泡沫危机,也许不会像网络泡沫来得那么集中、那么突然,但是肯定回来,因为这是这个市场发展的必然。而且现在90%的网络游戏开发商、运营商甚至渠道商会因此而倒下或被别的企业收购”!
  三是良性运作的团队。硅谷动力网络游戏事业部的所有部门的所有成员,都是经历过网络游戏发展的人,策划、程序、美术、市场、客服等几个部门负责人都是有过成功产品相关工作经验的业内行家,对本职工作和团队协作有着很深的认识,他们都和硅谷动力一样,带着“梦想”而来。
  现在硅谷动力只差一个能让玩家和公众信服的产品了,他们离成功只有一步之遥。业界对硅谷动力一次买断产品源代码和技术引擎的做法有着浓厚的兴趣,这种做法完全有可能很快被其他企业看重并效仿,从而掀起中国民族企业进行技术购买的浪潮。
  作为第一个采用这种方法的硅谷动力必将赢得时间上的优势,走在中国民族网游开发技术的前沿。

雷军和丁磊:
豪赌《剑侠情缘Online》
  金山网游发展大事记
  1999年
  求伯君先生提出网络游 戏构想;
  2001年7月,
  SWORD3ENGINE基本 完成,《剑侠情缘Online》 正式立项;
  2002年10月,
  第一个单服务器版本调 试成功,测试中发现游 戏的效率等方面达不到 设计要求,经过多方协 调后于2002年底宣布 延期;
  2003年2月,
  基于新的服务器底层的 内测版本α1.0完成;
  2003年5月底,
  公开内测的β1.0 完成;
  2003年6月初,
  即将发布对外公开测试 的版本β2.0;
  2003年9月底,
  《剑侠情缘Online》正式 进入公测期;
  2003年11月底,
  若实现10万人同时在 线,《剑侠情缘Online》 将立即收费,正式 运营;
  ……
  雷军和丁磊打赌的事情早就由金山相关人的口中流传到“民间”,而且据说雷军在公司内部的大小会上反复说起这件事情,并期望员工争口气,为自己赢得赌局,赢得面子。
  有些时候很是诧异,难道金山就真的认为自己一定在游戏初期就能取得成功?还是说金山一定要在初期取得成功?
  金山也是中国民族软件业的代表之一了,其WPS整整影响了至少两代人,而WPS又被指定为政府采购产品。金山做事情的风格好像都在谋求一次成功,它习惯于以大的市场运作来吸引眼球,以达到成功的目标,为此目标不惜出“奇招”、出“怪招”,这也就为金山在IT业界留下了一个个并不好的名声,其中“重市场,无法重技术”的评论更是广为流传。
  从目前金山的市场运作来看,和以前并没有两样,现实大规模的市场秀,然后是过于夸大其词的成就,再是被人骂得极惨的产品,其实从心里真希望金山能跳出这套做法,回到产品技术上去,把底层功夫做足了,再出来面对玩家、面对公众,毕竟,网游是一个服务性的产业,需要更扎实的技术根底和更高的服务质量,当然,肯定离不开企业对玩家的承诺和负责。
  如果说金山的“手机短信注册公测账号”的做法有些离谱,如果说金山的“10元新手包”的做法有些过火,如果说金山不顾玩家的感受在没有进行真正的技术改良的基础上将公测时间大大缩短是对玩家的不负责任,如果上述的种种金山已经知晓甚至早就知晓,那金山该醒醒了。要想扬起民族大旗,应该虚心一些,向网易这样的网游前辈好好学学,学学技术、学学服务、学学对玩家的责任感,这些学习不为别的,只为金山能真的代表中国民族网游的那一刻。
  有关统计数据显示,我国今年仅网络游戏市场就将达到20亿元的规模,并且还在以每年200%的速度高速递增;互联网实验室研究更是认为,从产业角度看,网络游戏无论是相对竞争优势,还是现有市场规模和效益,甚至大大超过中国软件业。真实市场环境中,盛大公司不到两年收入六个亿的神话更是强烈刺激了投资者的头脑。众多重量级军团纷纷涉水,他们以雄厚的财力物力一方面大大抬高市场准入的门槛,另一方面促使市场竞争日加激烈。市场上网络游戏的数量激增到200款左右,网游的声势被造得轰轰烈烈,各地线上及线下竞争和推广活动也渗入全国各地,并向纵深层次发展。
  然而2003年秋季刚到,网游市场中的许多淘金者们在众多喧嚣和狂欢之中却不约而同感到了早来的凉意。这里许多昔日长歌而入的同行早已悄无声息地快速死亡;另外一些则在不断勉力支撑,期望忽然的奇迹;还有一些徘徊在似乎要赢利的边缘。这里并不是人们进入时所认为的那样遍地黄金,真正成功的淘金者只是极少数。
  网游行业的蓬勃发展需要政府及相关主管部门、资金、从业者自身以及社会各方面共同努力,从多方面采取措施进行综合治理。管理部门需要加强监管和引导;对于行业而言,则需要大力提高行业整体素质,不断追求技术进步,提升产品结构,提高产品综合竞争能力。同时,我们的行业目光也往往仅限于国内市场,极少有精力考虑到国际市场的开拓和竞争。要实现行业规范发展和良性发展,的确任重而道远!

(完工)
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2008-5-9 00:30:25 | 显示全部楼层
等9来评分
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2008-5-9 00:38:18 | 显示全部楼层
太有研究了~
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

小黑屋|Archiver|手机版|萤火虫

GMT++8, 2024-11-27 03:43 , Processed in 0.502863 second(s), 6 queries , File On.

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表