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[07/03]《暗黑破坏神3》相关资料介绍

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发表于 2008-7-3 23:00:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
    暴雪全球邀请赛于6月28日高调开幕,也让全球的暴雪迷们一同见证了《暗黑破坏神3》到来的激动人心的时刻。

暗黑3牵动着广大游戏玩家的心,书记在此整理其相关资料,大家先睹为快。

目录:

01楼:《暗黑破坏神3》相关简介
02楼:《暗黑破坏神3》强大开发阵荣人员介绍
03楼:《暗黑破坏神3》游戏人物精美设定图(18P)
04楼:《暗黑破坏神3》的时代背景和环境艺术
05楼:《暗黑破坏神3》人物技能图解  
06楼:《暗黑破坏神3》生物不死骷髅介绍篇
07楼:《暗黑破坏神3》生物多节行者介绍篇
08楼:《暗黑破坏神3》生物之羊头人介绍篇
09楼:《暗黑破坏神3》生物黑暗祭祀介绍篇
10楼:《暗黑破坏神3》城镇卡尔蒂姆介绍篇
11楼:《暗黑破坏神3》游戏截图抢先看 (10P)


[ 本帖最后由 dave945 于 2008-7-4 01:02 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-7-3 23:03:59 | 显示全部楼层
      《暗黑破坏神3》强大开发阵荣人员介绍


      《暗黑破坏神3》暴雪公布以后,其幕后强大的游戏开发人员阵容也渐渐成为公众关注焦点,这些一直默默无闻从事游戏幕后开发工作的人员这次也有幸一起和《暗黑破坏神3》曝光在众人面前,和全球暴雪迷一起分享他们的成果,赢得人们的掌声。这次公布的开发人员名单有包括《暗黑破坏神3》艺术总监、首席设计师、首席制作人......等。 

  BrianMorrisroe简介  
  BrianMorrisroe,暴雪娱乐公司万众期待的动作角色扮演游戏《暗黑破坏神III》的艺术总监,领导他的创意团队负责《暗黑破坏神III》的角色、怪物、物品、地点和界面元素的创意工作,其工作重点之一是帮助确定《暗黑破坏神III》的整体观感。  
  Morrisroe于2002年加入暴雪娱乐,时任《魔兽世界》结构画师。之后他逐渐担当起更大责任,先后任《魔兽世界》高级画师和首席地下城画师,直至现职。在加入暴雪娱乐之前,Morrisroe曾在多家游戏公司担任画师职务。 
  Morrisroe曾就读于华盛顿州立大学和旧金山艺术学院。他的业余爱好有写生、绘画、阅读连环画和看电影。
  
  JayWilson简介  
  JayWilson,暴雪娱乐公司首席设计师之一,负责暴雪娱乐公司万众期待的游戏续集《暗黑破坏神III》的总体游戏设计工作。他的工作包括创建和维护该游戏的动漫场景,领导设计团队打造极具吸引力的游戏体验等。 
  Wilson于2006年1月加入暴雪娱乐担任现职。在加入暴雪娱乐之前,他就职于RelicEntertainment公司,为该公司多款备受好评的游戏作出了贡献。  
  业余时间,Wilson喜欢玩各种视频游戏和桌面游戏,阅读和电影也是他的爱好。
  
  KeithLee简介 
  KeithLee,暴雪娱乐股份有限公司首席制作人之一,主要负责暴雪公司倍受期待的作品《暗黑破坏神III》的开发规划和管理,极大程度上领导着整个项目的发展方向,并保持团队的高效工作。  
  Lee于2006年1月加入暴雪娱乐,时任《暗黑破坏神III》高级制作人,同年6月,升任首席制作人。在加入暴雪娱乐之前,Lee就职于InsomniacGames,任项目经理,参与开发了多款游戏。 
  Lee拥有斯坦福大学经济学,计算机科学,和国际关系学多个学士学位。他全身心热爱游戏事业,并不断在新兴技术方面钻研进取。
  
  LeonardBoyarsky简介  
  LeonardBoyarsky,暴雪娱乐公司首席世界设计师之一,负责暴雪娱乐公司万众期待的游戏续集《暗黑破坏神III》中专门知识和故事的开发工作,并且将这些元素整合到总体游戏设计中去。他的工作还包括扩展该游戏系列的历史背景和主题。  
  Boyarsky于2006年1月加入暴雪娱乐担任现职。加入暴雪娱乐之前,他曾先后在InterplayEntertainmentCorp.公司和TroikaGames公司(该公司由他和另外两位Interplay公司的同事于1998年共同创立)从事多款经典角色扮演游戏的设计工作。  
  Boyarsky拥有两个绘画专业方面的学位——加州州立大学富尔顿分校的艺术学士学位和设计艺术中心学院的美术学士学位。业余时间,他喜欢浏览各种书籍和电影,还为《魔兽世界?》集换卡游戏绘图。
  
  SamwiseDidier简介  
  SamwiseDidier,暴雪娱乐股份有限公司高级艺术总监。主要负责保持《星际争霸II》这款备受期待的暴雪产品的一贯艺术风格,以及控制和保证暴雪授权的第三方产品的品质和高创新性。 
  SamwiseDidier于1991年加入暴雪公司,当时职位是创意人员。工作中,他不断进步并承担更多职责,逐渐达到今天的职位。SamwiseDidier参与了暴雪公司每一款游戏的开发。多年来,他一直在塑造公司独特的游戏视觉风格方面扮演着关键的角色。 
  在艺术技能方面,Samwise可谓是自学成才。业余时间,他喜欢画画和剑术,此外,他还是暴雪员工乐队—70级精英牛头酋长乐队的主唱。  
  那个LeonardBoyarsky是Troika的联合创建者和联合总裁、《奥秘》和《辐射》首席程序设计师之一。

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 楼主| 发表于 2008-7-3 23:21:30 | 显示全部楼层
      《暗黑破坏神3》游戏人物精美设定图(18P)

      暴雪也在全球邀请赛上公布了《暗黑破坏神3》游戏人物精美设定图,一共十八张,喜欢这些设定的玩家可以先保存到自己的电脑上,然后打开图片可以查看清晰大图。

















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 楼主| 发表于 2008-7-3 23:27:35 | 显示全部楼层
      《暗黑3》的时代背景和环境艺术


   《暗黑》是一个迷人的世界,在这个世界里,我们似乎拥有无数尚未开发的潜能。为了发掘这种潜能,我们自问:若生活在一个充满魔法、由恶魔和天使主宰的世界中,是什么样的感觉?这些超自然的元素对于世界的发展,又会产生什么样的影响?

    在《暗黑破坏神II》,我们看到了Kehjistan的首都Kurast的灭亡。 Kurast的姐妹城市Caldeum从那时起取代了它的位置。我们花了很大的心力,思考长期以来作为东方贸易中心的Caldeum,在另一座政治影响力更强大的姐妹市(比如Kurast)的阴影下,它会怎么发展?而当Mephisto控制了Kurast、城市权贵逃往Caldeum后,又会发生些什么事?我们希望充实这些细节内容,让玩家在《暗黑》里有更接近真实世界的感觉,哪怕玩家在《暗黑破坏神III》中仍只能察觉到一点点线索。

    为了让「神圣之殿」感觉像是一个完整的世界,我们除了丰富玩家在《暗黑破坏神III》所到之处的各项细节,就连那些玩家不会去的地方,也都添加了许多细节进去;因为我们希望让玩家觉得,这个世界除了他们所能看到的地方之外,游戏中还存在着其他地方,而这些地方所发生的事件是独立于游戏故事之外的。

    Skovos就是个很棒的例子。 Skovos是Askarri的家乡,创造了《暗黑破坏神》中的盗贼及《暗黑破坏神II》中的亚马逊角色。在规画像Skovos这样的地方时,我们会问自己几个问题,譬如:这个社会最初是如何被建立的?是哪些因素推动了它的历史发展?在先前的游戏背景之下,这个地方在最后的20年里曾发生过什么事情?

    另外,一如居民的发展对世界整体发展有重要影响,强而有力的人物确实会带动历史。 《暗黑》发生的地方-「神圣之殿」也不例外。

    我们为了让每一个社会具有独特的外观及文化,进行了深入的探索。我们将强化以下内容:他们是谁?他们信仰什么?他们的社会如何运作?在这里,玩家可以看到「Caldeum」中丰富的居民设定。当我们设计一个区域的时候,我们会参考我们所知的文化来撷取灵感,然后思考我们能够如何运用这些灵感,以及可以将这些灵感运用在哪些不同的地方。

    以Caldeum来说,我们从不同的东方文化和风格中获得灵感。

    我们用《暗黑破坏神III》的故事情节提供给玩家更深刻的游戏体验,玩家将在血战和杀戮的过程中,真正地感受到悲悯和情感的冲击。当然,《暗黑破坏神》系列的基础是动作游戏,但一个感人的故事所能提供给玩家的游戏体验,远胜于游戏本身。

    相较于之前的游戏,在《暗黑破坏神III》里,我们更广泛地运用角色的声音和个性,来吸引更多玩家。透过赋予玩家角色声音,使他们不只拥有一个可认同的独特角色,还可以推动故事的发展,不仅仅是提供NPC一个差遣的角色而已(虽然在很多角色扮演游戏中皆是如此)。

    在《暗黑破坏神III》中,我们使用了各式各样的技术来介绍故事内容,而不仅是对话方块而已。游戏里当然有许多的书籍供玩家取阅,但是我们还利用环境来说故事。你并不需要将所有的东西都告诉玩家;如果你提供足够的线索,玩家就会在头脑中将整个故事拼凑起来。比如说,有一群信徒唤来了一头野兽,这头野兽随后冲向他们并吞掉了他们,这就告诉我们这些信徒的等级显然不够高;或者说,玩家跟踪军团战斗的痕迹找到一位战士,他正漫不经心地坐在战场上沉思,这条简单的资讯能够告诉我们关于这位战士的一些事情,而无需长篇大论地介绍他多么善于杀敌。

    现在,就让我们具体地谈谈《暗黑破坏神III》的故事吧。在先前的游戏中,玩家除了两次打败暗黑破坏神之外,还打败了暗黑破坏神的兄弟和另外几个小恶魔。但是在最后的战斗后,Tyrael(一位一直在帮助人类的天使)被迫毁掉一件非常重要的神器—「世界之石」。
    所以我们的故事开始的时间是在《暗黑破坏神II》及其资料片《暗黑破坏神:毁灭之王》的20年之后。

    Deckard Cain是前两部游戏中的一位关键角色,他确信地狱的残余力量随时会卷土重来,但没有人相信他。大多数目睹先前游戏中事件的人已经死了,许多人认为所发生的故事顶多是被夸大了的,甚至最糟的情况是:有人认为这些故事纯粹只是神话。

    《暗黑破坏神III》的主要故事目标之一,是不仅要尊重和保持原有的风格,还要扩展游戏体验,同时解答《暗黑破坏神II》资料片最后留下的「燃眉之急的问题」。那么,这些「燃眉之急的问题」是什么呢?

    其中之一就是Tyrael毁掉了「世界之石」,按理说这使得地狱能随时进攻,但他们为什么没有这么做?

    而且长期以来,Tyrael一直在违背天堂里其他天使的意愿帮助人类,现在他犯了一个严重的过错-毁掉了关键的「世界之石」。在他身上发生了什么事情?他为此受到惩罚了吗?这二十年中,他又在哪里?

    我们将不会揭晓答案。

艺术总监「Brian Morrisroe」谈艺术效果  大家好,我是「Brian Morrisroe」,《暗黑破坏神III》的艺术总监。为了创造《暗黑破坏神III》的艺术效果,我们采用了Leonard谈到的许多东西,以及来自设计师的建议,我们就是从这里接手并开始创作这个世界的视觉效果。我们的工作是采纳所有这些资讯,并让他们变得又酷又精彩。我们采纳了所有的资讯,也在各个不同专案中采用了Blizzard通用的艺术原则,然而每个专案还是保有个别的风格。这张幻灯片说明我们在游戏中使用的Blizzard的通用艺术原则。总而言之,我们只是希望给这个游戏的玩家一种史诗般的感受。要有史诗化的感觉应该是风格化、清楚的轮廓、不惧怕色彩冲击、动态动画,以及最重要的一点,让游戏具有可玩性。很明显,我们强调的是制作一款有趣的游戏,当这款游戏与大家见面的时候,它应该像艺术品一样美丽,而玩游戏还是最重要的。当然,如果其他的方法都起不了作用,我们可以放一些燃烧的头骨在上面,通常会有不错的效果。

    在构思《暗黑破坏神III》整个故事时,我们希望除了尊重原有的游戏,还可以实现暗黑迷的期望。因此,我们回头研究第一部《暗黑破坏神》,探索这游戏系列的基调。很明显的,就是地狱进攻;其中有许多可怕元素及一些从未在电视游戏中出现过的吓人怪兽,那是一个非常黑暗且不祥的世界。

    接着来看看《暗黑破坏神II》增加了什么。显而易见的,它扩展了环境的范围,但仍保持一种非常不祥的氛围;这是一个恶魔遍布、黑暗坎坷的世界。我们真的希望尊重这一点;因此,我们认为《暗黑破坏神III》艺术风格也需要呈现这一基调。

    接着继续讨论《暗黑破坏神III》的艺术风格和方向,在研究了《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神II》之后,最重要的一点是新技术的出现。 3D的技术可以让风景更加活泼壮丽、生物也更多样化。但最重要的是,我们如何使用这些技术以彰显我们在故事和游戏设计中希望强调的东西:在之前游戏的基础上进行改进,同时仍符合暗黑迷的期望。

    接下来我们将从Blizzard的整体艺术原则来介绍我们的思考流程。首先是创立风格。有时候,这会让人觉得必须是卡通化,但显然我们不希望走类似《魔兽世界》的路线。在引入物体真实外观的同时,我们仍然可以创建风格。我们必须透过创建生物、材质和世界等方面的风格来强调游戏的可玩性。

    同样的道理,清楚的轮廓可以让外观更加具有风格。每个东西都有一个巨大的外形,这不是普通人类能够创造出来的。这会让玩家觉得,除了将石头砸到别人头上之外,还有更多的事件进行着,这些令人恐惧的世界不只强调世界的史诗性本质,而且还能增强游戏的效果。清楚的轮廓让我们扩展了游戏的空间,有助于玩家清楚他们的方向,也可在萤幕上显示更多的生物,这对于我们想为玩家提供大量生物而言是非常重要的。

    当我们回头看之前的《暗黑破坏神》系列时,发现一件有趣的事情,这或者说是我们的最初设想;这些非常黑暗、坎坷、灰色的世界几乎像是没有色彩的,但是在进行了一些探索之后,就会发现这里实际上存在着大量的色彩。这正是我们试图在《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神II》的色彩基础上持续拓展、进一步探索和突显,以获得我们希望在色彩上追求的感受和感觉。真正维持这种感觉、并同时构建一些视觉上令人愉悦的东西以强调这个游戏世界,对我们来说非常重要。

    而这将我们带向了动态动画的领域。环境艺术在动态动画中扮演着重要的角色,乍看之下也许不太合理,但我们所讨论的是一个可毁坏性的环境。破坏东西是一件有意思的事情,这也是这个游戏世界的重点。如果一根柱子能承受每次巨大能量的冲击,那么这就不再像暗黑的世界了。 《暗黑破坏神III》的英雄们拥有巨大的魔力和体力,我们希望环境可以反应出玩家或怪兽能够造成什么样的破坏和可造成破坏的程度。

    我们要谈的最后一点是,Blizzard的整体艺术原则是支援游戏的可玩性,这是一个经过仔细调和的流程,也是我们在艺术层面上经过大量思考的结果。很明显,Leonard在故事层面为我们提供了很多内容,Jay在设计层面为我们提供了很多内容,我们的工作就是吸收所有的资讯,然后创造一个具有可玩性的游戏世界,并让玩家体验到乐趣。

    这些就是整体艺术原则,我接着具体介绍这些内容的应用及实践。在一般情况下,我们从环境艺术管线开始,正如各位所看到的,这是一些Carl Lavoie设计的蓝图,艺术人员在看到这些蓝图后找出其中的故事和发生的事件。我们用一些概念、草图和加工来加以充实。然后我们和设计人员合作,来确定玩家如何与这些环境互动,哪些东西会在各个房间中爆炸或破门而入。这里是我们在开始时的一些示范,其中的一些创意可以在这实现。

    我们采纳了所有这些内容,并且将其形成概念。在这里,你们可以看到已经建立起来的色彩主题,水池、背光。最后,经过一些反复的工作,实际玩一玩,看看会发生什么,我们最后将房间的感觉改变成了你们在右边看到的内容。你们可以看到,我们保留了大量的核心创意。深渊、瀑布、有趣且生气勃勃的元素。这就是我们从开始到结束的真正流程,领会故事、游戏的可玩性、设计并且实现到游戏中。

    我们在做这项工作时最重要的事情就是游戏的可玩性和艺术之间的平衡。这个使用者介面是由我们的使用者介面设计师Mike Nicholson所设计的,他在这个方面有着杰出的表现。在尝试创造这件令人惊讶的美丽艺术品时,偶尔会发生一些状况,各位可以看到,这是一个非常美的使用者介面,但不幸的是它没有任何功能。玩家无法扔掉或捡起物品,而且它覆盖了整个萤幕,这介面虽然很美,但是却让我们无法操作。因此,我们听取来自设计人员和其他人员的意见重新制作,最终完成了一个非常好的使用者介面,各位可以在右边看到它,每个人对这使用者介面都更加满意。我们归纳了这些建议,这些仅覆盖玩家萤幕一部分的彩色玻璃与《暗黑破坏神》简洁的使用者介面间保持了一致的设计感。

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 楼主| 发表于 2008-7-3 23:37:15 | 显示全部楼层
      《暗黑破坏神3》人物技能图解  

      暴雪公布的一段《暗黑破坏神3》游戏实际视频,相信到现在绝大部分玩家都已经看过。视频中首先出场是野蛮人,手里拿一把斧头作为武器开始了它的冒险之路。而我们也同时也开始了对《暗黑破坏神3》人物技能的详细分析当中,结果如下:
视频开始播放的时候野蛮人是持两把斧头的,白色物品,没什么属性
左手
主武器
斧头
每秒伤害 56.4
攻击速度 1.20
伤害: 37 - 55
价格: 193

副武器
斧头
每秒伤害 51.6
攻击速度 1.20
伤害: 37 - 55
价格: 193

换武器后的左手
沉重的暴风斧头 — Heavy Axe of Storms
斧头
每秒伤害 27.6
攻击速度 1.20
伤害: 15 - 31
增加1 - 42 点闪电伤害
价格: 249

换武器后右手
冰霜双刃斧 — Double Axe of Frost
斧头
每秒伤害 23.4
攻击速度 1.20
伤害: 12 - 27
增加25 - 27 点冰霜伤害
价格: 249

双手武器
祭奠者的毁灭之锤 — Annihilator Maul of Immolation
每秒伤害 109.6
攻击速度 0.80
伤害: 107 - 167
增加25 - 27 点火焰伤害
价格: 531

野蛮人技能展示:
狂怒冲击—Furious Charge
等级 1
立即冲向敌人,击碎一切障碍物
怒气:20
首次伤害:110%
二次伤害:100%
距离:85码

远古之锤—Hammer of the Ancients
等级 4/5
攻击同时增加致命伤害的几率
精力:16
造成225%的武器伤害附加14点额外物理伤害
+25%致命一击几率

旋风斩—Whirlwind
等级 1/20
形成一个旋风,对路上一切的物体进行旋转攻击
目前等级:1
怒气: 1
每一击相当于武器伤害的25%
下一等级:2
怒气: 1
每一击相当于武器伤害的30

战争咆哮—Battle Cry
等级5/10
增强附近所有队友的防御力
范围:15码
精力:35
防御加成:200%
持续时间:300秒


巫医技能展示:

恐惧术—Horrify
等级 3/5
一个鬼魂出现,使敌方受到惊恐而四处逃窜
消耗魔法值:10
范围:20码
持续时间: 1到2秒
目前等级3
鬼魂持续时间 5秒
下一等级 4
鬼魂持续时间 5秒


毒巫之墙—Wall of Zombies
等级 4/5
毒巫从地下出来攻击敌人
当前等级:4
毒巫攻击造成15点伤害
下一等级:5
毒巫攻击造成15点伤害


物品掉落列表:
力量之小符文—Minor Power Rune
能量之小符文—Minor Energy Rune
毁灭之符文—Minor Lethality Rune
碎裂的黄宝石—Chipped Star Topaz
除此之外,我们还可以看到野蛮人有12个格子,其中4个是为包裹准备的。
人物装备栏有:
头部Helmet
肩部Shoulders
护身符Amulet
手套Gloves
胸甲Chest
腿甲Pants
腰带Belt
鞋子Boots
戒指Ring
戒指Ring
主手Main Hand
副手Off Hand

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 楼主| 发表于 2008-7-3 23:42:28 | 显示全部楼层
      《暗黑破坏神3》生物不死骷髅介绍篇

生物名称:不死骷髅
特点:巫师召唤出来的战士
弱点:动作笨拙

    不死生物是我们世界的瘟疫,至今没人知道它们为何存在,也没人找出一劳永逸摆脱他们的办法.我们还要面对这些由疯狂的巫师和准半神召唤出的骷髅武士的幽魂多久?不要因为那些骷髅袭击的报告数量比较少就以为我们安全了,在这只邪恶的大军面前,我们从来就没有安全过.他们来了,记住我的话.
我们撇开骷髅看上去邪恶又笨拙的事实,它们并不是笑柄,我们既不应该轻视他们的存在,也不该忽视它们代表的麻烦.很久没有人对它们的实质进行过认真调查了. 由于我在这些方面有过很多的调查研究,很显然现在应该由我来纠正这些无知的误解.经过了数个月的潜心钻研之后,现在是时候公布一下我对这种邪恶怪胎的研究资料了。
  与我的预想相反,一个被复生的骷髅是由各种不同的骨架的碎片拼成的,而不是来自一具完整的骷髅.这种多样化的组合让它们进行组合和重组,并且让它们非常容易召唤--仅仅需要一点材料就可以(估计是指施法材料和所需的骨头--译者注).当然,这并不意味着一名训练有素的死灵法师无法随意在任何地方召唤骷髅士兵.只是在墓地中组建一支骷髅大军比在森林中方便的多.(这是不是意味着召唤怪物所消耗法力值和所在区域有关?--译者注)
 另外,我最近认为骷髅的智力被召唤的法术威力和法术范围所限制.理论上一个聪明机敏的骷髅奴仆和数量上百的骷髅大军所需的魔法能量是相同的.不然我无法解释大部分骷髅的可笑精神状况,或者.也许是觉得自己的存在难以置信,才吵吵闹闹的躲在桶里等哪个300年才路过的冒失冒险者自投罗网?
  与我们世界另外的可怖不死生物-无脑的僵尸和成群的食尸鬼相比,骷髅作为一个整体更加的危险,因为他们是作为一个整体被组织和领导的.根据证据显示,让它们使用盾牌保护自己和盟友只需要一点点的能量.我喜欢称这些为持盾骷髅兵,虽然它们的数量没有普通骷髅兵那么多,但是他们的多见程度已经让人担忧.
  如果我上述的情况还没有说服怀疑论者正视这件事的严重性,想想那些骷髅召唤者吧.这些专门创造出来的高智商进阶骷髅勇士,拥有技能能够补充骷髅军队的数量.是的,在一个邪恶不死的军队中加入召唤者就能创造出一个可以自我维持的军队,能够不停的创造新的成员,来达到恶魔主人们的一切目的.
  所有聪明的读者应该意识到了,任何疯狂的人只需要一点原材料就可以召唤出这些不死军团.显而易见,一个简单的解决办法就是挖掘出墓地的尸体并且迅速焚烧掉尸骨.只有这样我们才能保证摧毁了那些想对我们不利家伙的军工厂.

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 楼主| 发表于 2008-7-3 23:46:08 | 显示全部楼层
      《暗黑破坏神3》生物多节行者介绍篇

生物名称:多节行者
特点:由黑暗力量滋生而成的邪恶生物
弱点:动作笨拙

    行走在Tristram原野上是如此舒畅的一件事情,不管是那繁密的森林还是那如画的河流,空气似乎都像有着有着某种超凡的意义一样把我引到了一个名叫Wortham的小渔村。为了将居住在我们这个世界上的那些奇异的,难以置信的和那些具有攻击性的居住者编撰下来,我来到了这里。我希望能有一个向导能够安全的把我带进溃烂森林(Festering Wood)而后再出来,因为我知道那里面有着一种奇特的生物,多节行者。
 那么,你也许会问了,多节行者是什么?它是不是只是一个混乱的,会行走的大树,一种树木的幽灵,又或者是其他的什么东西?它是实实在在的活物么?在那个明亮但是不久就转为灰暗且沉闷的一天,当我穿越过Wortham村时我也尝试向Wortham的村民询问过这些问题。但是我在Wortham碰到的有限的几个人都是沉默寡言的,并不愿意对我调查进行回应。
  当我围着这个死气沉沉的城镇寻找道路时,我必须面对这个事实:我所希望的通向Festering Wood的桥已经毁坏了,烧毁的程度远远大过能修复好的程度。之前那些问题的答案似乎正在离我远去,但同时我又发现了村子里的唯一一位长者,尽管他坚持让我离他的漂亮女儿远点并且态度十分粗鲁,但是一旦他发现我对他女儿并没有兴趣时,我发现他是那种很善于交际的人。他自我介绍叫作Pablo DeSoto并且幸运的,对于一些魔法的传言以及我的疑问,他有着相当的了解来回答。
  根据DeSoto大师的描述,Festering Wood的名字来源于在森林里一切都被无序的翻腾着,搅乱着;甚至有发现连大地都可以卷起一个人并且吞噬他。当谈论到多节行者的时候,他发表了对于它们真正面目的意见。他说这些卑劣的神秘生物来自于一个通过吸取人类或者动物能量来维持生命的物种。这些可憎的生物将他们的外表变换成树木的模样以便诱捕猎物,吸收受害者变成它们黑暗力量的储备。这些怪物进行缓慢的移动,有些能够散发出恶臭来毒害它们的猎物。DeSoto大师肯定的声称多节行者,以及溃烂森林本身的形成可以追溯到那些死灵法师使邪恶降临于这个世界的肮脏行为,而这些死灵法师对此要负上很大的责任。他详细的和我讲述了他称之为“Diablo事件” 的理论,而这又和那些死灵法师们的黑暗技术相关联。
  不管真相是否如他所说一样,对于没能够找到带我进入溃烂森林的向导我感到十分的庆幸。在听到了关于那里的传言之后,我觉得寻找一个更适合我的探险方式比我自己胡乱决定要好得多。

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 楼主| 发表于 2008-7-3 23:49:20 | 显示全部楼层
      《暗黑破坏神3》生物之羊头人介绍篇

生物名称:羊头人
特点:一个称之为umbaru部族的人类惨遭魔族毒害,转化为野蛮的半羊怪物。
弱点:人类的演变者

    哈兹拉(俗称羊头人)长久以来一直被认为是我们世界的原住民之一,和沙漠以及山区的lacuni豹人部落有着血缘关系,但是根据我最近发现的一些证据,事实远非如此。哈兹拉的历史要比我们之前想的复杂和艰深得多。
  根据我成功翻译的上古雕刻文字,哈兹拉起源于人类,来自东部大陆Teganze地区Torajan丛林中的umbaru部族。在遥远过去的某个时间段,五个现在被称为哈兹拉的部落从高原迁移而来,按照和以往不同的方式发展。他们的生活相对安宁并逐渐从一个以狩猎为主的社会转型到以农耕为主的社会。当他们在2000年前左右的时候遭遇了 Vizjerei,情况发生了戏剧性的变化。
  此时魔法宗派之战进行的如火如荼,即使强大如Vizjerei的宗派亦在这场旷日持久的战斗中感觉疲惫不堪。一个Vizjerei的小宗派打算利用恶魔化的牺牲品来组织一支军队,而和平的umbaru部族似乎正符合他们的要求。我不知道他们是何时开始接触Vizjerei,但在此十年或者更久之后,一些哈兹拉部落的前身开始从和平宁静的存在转变为向Vizjerei全面开战。这多半是由于目睹他们的一部分兄弟经历痛苦的仪式被Vizjerei转化为野蛮的半羊怪物所造成的。
  虽然在Vizjerei眼中他们很落后,但是umbaru部族利用对地形的了解和天生的勇猛使法师们陷入困境。但是这种情况并没有持续很久。数十年的征战将他们的文明和传统磨灭,部族开始为获取胜利不择手段。事实上他们已经开始失去了自我。
  之后发生的一切并没有留下太多的记录,但是我可以肯定在那之后200年中的某个时刻他们打算使用 Vizjerei的力量来对抗他们的敌人。为了到达这个目的,他们试图抓获一个法师来实现他们的计划。最终他们强迫一个俘虏帮助他们控制那些已经变了形的同伴,同时为了将Vizjerei彻底逐出Teganze他们也将自己进行了魔化。
  他们的策略获得了成功,但是这不是没有代价的。他们发现在获得这种被诅咒的力量的同时,他们已经和恶魔Zagraal签订了契约(在这里我使用“恶魔”这个词并没有认同或者反对“燃烧地狱”理论的意思,在这里我只不过想表述它的本意:一个痛苦之源)。他们变成了可怕的掠夺者,被驱使去袭击村庄和商队以满足他们的嗜血欲望,同时将获得的牺牲品献祭给他们的恶魔主人。此时他们也被称为哈拉兹,在umbaru语中被解释为“恶魔”。
  在经历了数年的此类恐怖后,他们先前的兄弟,位于Teganze低层的umbaru部族派出了他们的神圣巫医战士来根除哈拉兹对这个地区造成的威胁。巫医们利用异世界的力量切断了哈拉兹和Zagraal之间的联系,直至面对Zagraal本人。在那场传奇式的战斗中,英勇的战士们为击败Zagraal战斗至最后一人,最终他们取得了胜利。
  哈拉兹至今仍旧和人类征战不休,但是失去了邪恶的力量之源,他们被消弱了。除了二十年前未知原因的短暂苏醒,他们的狂野逐渐消弭直到变成我们今天所知的这种迟钝麻木的状况。

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 楼主| 发表于 2008-7-3 23:51:34 | 显示全部楼层
      《暗黑破坏神3》生物黑暗祭祀介绍篇

生物名称:黑暗祭祀
特点:黑暗邪恶实力滋生的产物
弱点:靠邪恶的力量而维持生存

    当今天早晨我发现一把血腥的弯曲匕首深深地刺进大门的时候,我意识到那些黑暗祭祀已经找到我了。我花费了很多的时间试图忘记在数月前所见的那些可怕的印象,但是无济于事。现在他们终于找上门了。
  夜晚的荒野中存在着一种纯粹而令人压抑的黑暗。因此当我在夜晚的崔斯特瑞姆附近茂密的森林中穿行时看到了远处的光明,心中涌起了寻找旅伴的念头。当我靠近的时候,却感到一种比这漆黑的森林还要阴森的东西慢慢逼近。那种感觉如此的可怕让人不禁想抽身而退,直到有吟唱声传入我的耳中。感谢上帝让我没有冲动的走近那个发出声音的不洁之地。我找了一个比较隐蔽的同时可以清楚看到森林深处发生的事情的地方藏了起来。
  那是我第一次看到他们,那些黑暗祭祀,围成一个圈。他们的火炬发出惨淡的光,影子在他们刻满诡异符文的长袍上舞动。我听说过这些带着兜帽的邪恶祭祀和他们的堕落仪式。我承认我对那些东西有些好奇。当他们继续吟唱,我打算离开以防止他们看到我。但是我的注意力被一个面无血色,双眼翻白的人牢牢地吸引住了。他似乎失去了理智,完全沉浸在宗教狂热地气氛中,或者是受到药物的影响,踉踉跄跄的被引到了圈子的中央跪了下来。
  仪式还在继续,祭祀中的首领带着镀金兜帽,脸笼罩在阴影中,他走上前来开始用一种我无法理解的方式吟唱。一个带着皮面具的壮硕祭祀用黑色的无眼头套蒙住那个牺牲品的头,然后从腰间拔出一根一英尺长短的钉子。当我正在考虑这根邪恶的钉子的用处时,我发现他的另外一只手里握着一把巨大的黑色铁锤。他把锤子举过头顶,猛地一击将钉子钉在了那个祭品的背上。我几乎喊了出来,但是那个牺牲品却没有一点声息。
  又一根铁钉准备好了,我知道不能再看下去了。如果我被他们抓住了,恐怕也难逃同样地命运。我听到铁钉穿入肉中那令人作呕的声响,而那祭祀首领的长袍让我无法转移视线。那上面诡异的符文翻卷着如同死亡的漩涡。我看着它,感觉自己的心智在一点点地丧失。我开始强迫自己不去看那邪恶的场景,缓缓地转过身向后退,我的内心疯狂的想要逃离。当我无法抑制内心的恐惧,我开始不顾一切的狂奔起来,完全没有去想会发出多大的声响,直到我筋疲力尽。当我稍微恢复了一点力气,又立即开始连滚带爬的继续逃命。
  不久之前我将我对新崔斯特瑞姆缺乏某种真正恐惧的失望态度溢于言表,但我现在希望我压根没有提过这些。失望可比彻头彻尾的恐怖好多了,特别是那天晚上我所经历的这种恐怖。
  自从回到家中,我开始狂热的研究那些被恶魔役使的祭祀来让自己的内心平静,去让自己相信我那晚所见的不过是子虚乌有的幻梦,但是那些恐惧的传说让我的内心不停的战栗。我不知道我的行动何处惹恼了他们,但是我最害怕的梦魇已经成真。我被他们盯上了。

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 楼主| 发表于 2008-7-3 23:55:35 | 显示全部楼层
      《暗黑破坏神3》城镇卡尔蒂姆介绍篇

城镇名称:卡尔蒂姆
所属帝国:凯基斯坦帝国
国王:哈坎王

    卡尔蒂姆[Caldeum]曾经是凯基斯坦[Kehjistan]帝国中最令人骄傲的城市,也是全世界的贸易中心。即便在城市的规模上可以与威兹君 [Viz-jun]以及后来的库拉斯特[Kurast]相匹敌,它却从来没有被认为是帝国的中心;相反,那些出生在卡尔蒂姆的人们却不这样想。甚至是魔法公会战争爆发的时候,也丝毫没有影响到卡尔蒂姆的贸易活动;毕竟人们都认为就算政治和魔法占据着重要的地位,可如果因此而影响到贸易将会带来更严重的后果。他们或许会说:“就让库拉斯特的人们认为自己是世界的中心吧。我们只要能在这里自由的交易、买卖或者交谈就足够了,谢谢!”   
  然而我曾经对这个城市所抱有的自豪感却逐渐消失殆尽。现在回首整座城市,我不得不承认它正在逐渐堕落下去;自从库拉斯特城里面大量的贵族纷纷逃至卡尔蒂姆并定居下来,它就开始了堕落的进程。我也听说了一些关于那些贵族为何逃离库拉斯特的令人恐惧且难以置信的谣言,不过这并不会让我有所担忧。到是他们在这里的所作所为让我们心怀忧虑。尽管起初他们逃至这里的时候是为了自身的安全,可久而久之这种信念就更加淡化,开始向这个城市索取,自认为是这里的主人,既傲慢又自大。他们很轻易的就在管理卡尔蒂姆的贸易公会中得到了想要的位置,打算用那些财富来雇佣商人去实现他们的野心。
  当我开始产生不确定的想法时,凯基斯坦帝国终于意识到并迅速开始着手处理这种恶化的态势。但是在他迅速的解决了我们公会同那些贵族之间的纷争时,他身上所展现的那种专横丝毫体现不出任何个人所应该拥有的魅力、领导力以及智慧。即使人民全力的支持他成为我们的帝国君主,我也不认为这就是什么奇事。虽然说我们一直都是凯基斯坦帝国的一部分,接受他的统治,可我们认为在卡尔蒂姆的大家是一个自由的整体,只属于我们自己。在避免了那场灾祸之后,现在似乎最明显的就是那只不过被那虚伪的假象所掩盖的事实。
  在哈坎王[Emperor Hakan]生病之后,这种虚伪的假象逐渐瓦解,他的影响力也开始减弱;而卡尔蒂姆的气氛也随着他的健康状况所改变。一旦他的病情变坏,曾经我们那美丽富饶的城市也随之变得更加惨不忍睹。
  当哈坎王去世后,他那无能的继承人占据了王位,而卡尔蒂姆也开始陷入深渊之中。我们的噩梦似乎永无止境:我们被践踏以及被迫住到贫民窟的命运、无能的当权者、再次出现的偏执的撒卡兰姆[Zakarum]以及和我们魔法师的争吵……这不是几页纸就能说清楚的。
  对于它来说,能承担这样多的事情的确已经够多了。

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